Half-Life 2se lanzó el 16 de noviembre de 2004 y es difícil subestimar su importancia para los juegos de nivel "A" y los hábitos de compra y juego de los jugadores de PC. Sin él, la plataforma de distribución Steam que eventualmente financió los proyectos de hardware de Valve comoSteam Deckno habría tenido éxito, al menos no al nivel de ser la plataforma en línea más utilizada para juegos de PC.
Incluso con lasmejores CPU,periféricosy demás hardware necesarios para una buena PC para juegos, eso no sirve de nada si no puedes conseguir tus juegos fácilmente, y Steam es el servicio de entrega preferido. Muchos otros editores de juegos han intentado crear sus propias tiendas digitales, pero aún así ponen sus juegos en Steam para atraer la mayor cantidad de personas a sus productos. Pero ya basta de hablar del programa que venía conHalf-Life 2, hablemos de uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos.
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Un nuevo nivel de propiedad de los jugadores
Las escenas jugables preparan el escenario para lo que está por venir.
Valve ya había incluido escenas interactivas enHalf-Life, junto con una jugabilidad emergente y una narrativa precisa, por lo que el listón estaba alto para la secuela. Desde el principio, la construcción pulida del mundo estaba a la vista, con NPC que interactuaban contigo y los ritmos de la historia se presentaban como diálogos, por lo que aún podías curiosear por el laboratorio mientras escuchabas. Estableció un nuevo estándar para las animaciones de los personajes, tanto por cómo se movían como por cómo se comportaban sus rostros. Hoy en día, se espera que todos los juegos tengan captura de movimiento para los personajes, pero en ese momento fue revolucionario.
Más adelante, aparece la pistola de gravedad, que demostró lo bueno que era el motor de física y sentó las bases para que todos los futuros diseñadores de videojuegos pudieran jugar con las limitaciones del mundo real para que el mundo virtual resultara más inmersivo. El entorno intenta guiar la vista hacia objetivos o hacia caminos secundarios para encontrar otras formas de avanzar. Como prácticamente todos los videojuegos anteriores utilizaban una mecánica sobre raíles, este fue el punto de inflexión para la narración ambiental en todos los títulos.
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Desde la travesía tanto del entorno como del tono entre los primeros compases del juego y la frenética secuencia del hidrodeslizador para llegar a la siguiente zona, la narrativa y la ejecución precisa de Valve estuvieron, y siguen estando, por delante del resto. Es cierto que la mayoría de los elementos deHalf-Life 2se utilizaron en juegos anteriores, pero no se integraron con tanto éxito en un todo, con personajes no jugables que te interesaran, una narrativa que te atrajera y un combate ajustado.
Estos y muchos otros elementos cuidadosamente ejecutados se han utilizado en todos los juegos de los últimos veinte años. Al volver a jugarlo con ojos acostumbrados a décadas de juegos pulidos, solo veo un juego pulido que casi podría ser de un desarrollador moderno. Y eso es un gran elogio, en verdad, cuando muchos juegos de esa época no han envejecido bien.
Half-Life 2 RTXestá en desarrollo
Una de las cosas increíbles de Valve es que abraza a la comunidad de modding. En este momento, un grupo de modders llamado Orbifold Studios está ocupado rehaciendoHalf-Life 2para incluir tecnologías RTX, iluminación con trazado de trayectorias, modelos de personajes renovados, texturas y fuentes de luz. Incluso tieneuna página oficial de Steam, aunque, desafortunadamente, no dice cuánto tiempo tendremos que esperar para que salga el DLC gratuito deHalf-Life 2.Los modders están trabajando en su tiempo libre, y muchos de ellos son desarrolladores de juegos profesionales durante el día, así que todo lo que sabemos es que valdrá la pena la espera para volver a experimentarHL2.
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El motor de código abierto
Preparando el escenario para juegos de terceros, mods de usuarios, secuelas y más
No basta con hablar deHalf-Life 2,el juego, porque se lanzó como mucho más que eso. Valve también diseñó y lanzó el motor Source Engine que impulsa sus juegos para que sea modular, de modo que pueda mejorarse con el tiempo y al mismo tiempo mantener intacta la compatibilidad con juegos más antiguos. Esa es parte de la razón por la queHalf-Life, Half-Life 2y otros títulos de Valve se ejecutan tan bien ahora como lo hicieron cuando se lanzaron. Pero también fue el punto de partida para que innumerables desarrolladores, estudios de juegos y modders se iniciaran en el mundo del desarrollo de juegos.
Mientras que algunos desarrolladores de juegos se fijan en los modders para evitar que codifiquen, Valve a menudo los persigue para incorporarlos al equipo. Los equipos detrás deCounter-Strike, Left For Dead, Team Fortressy otros comoDOTA 2se han unido a Valve para seguir creando sus diseños como juegos propios en el motor Source. Sin las herramientas de código fuente disponibles de forma gratuita, estos juegos podrían no haber visto la luz del día, o el enorme éxito comercial que todos ellos compartieron.
Además de una fantástica herramienta de animación.
A lo largo de los años, Valve no solo lanzó motores de juegos. Junto con la capacidad de crear sus propios servidores de juegos, una de las herramientas que Valve utilizó en sus materiales de marketing fueSource Filmmaker, una herramienta de software 3D para hacer videos animados, construida en el motor Source y llena de recursos deTeam Fortress 2, otro popular juego de Valve. Aunque es compatible con los recursos de cualquier otro juego Source, todo lo que tenía que hacer era importarlos.
Es difícil cuantificar cuántos creadores de contenido comenzaron a utilizar estas herramientas y herramientas creadas con el motor Source, comoGarry's Mod .Skibidi Toilet, popular pero inquietante, se creó con Source Filmmaker, y muchos canales populares de YouTube comenzaron una vez que se lanzó Source Filmmaker en 2012.
Mod de Garry
Garry's Mod es un sandbox basado en la física creado con el motor Source y hogar de uno de los talleres comunitarios de Steam más populares para mods, mapas y más.
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Contraataque 2
Counter-Strike 2 utiliza el motor Source 2 para revitalizar y remasterizar el CS: GO de 2012 para mantener su lugar en la cima de los eSports.
Y un nuevo sistema de entrega
Al principio, Steam no era muy popular, pero los jugadores empezaron a aceptarlo.
Cuando millones de jugadores se apresuraron a conseguirHalf-Life 2en el momento de su lanzamiento (entre ellos, yo), se encontraron con algo nuevo: un requisito para instalar un segundo software junto con el juego: Steam. Esto era algo inaudito en aquel momento, en una época en la que los juegos se entregaban en formato físico, tanto si eras jugador de PC como de consola.Steam ya llevaba un par de años en el mercadocuando se lanzóHalf-Life 2, pero Valve vio el esperado lanzamiento como una oportunidad para impulsar su visión de hacia dónde debería dirigirse el juego de PC.
También fue una oportunidad para Valve, como desarrollador de juegos, de salir de la trampa de su editor existente, Vivendi, y lanzar sus propios juegos (y los de otros desarrolladores) a través de su propia plataforma de distribución digital. Vivendi, de hecho, causó problemas con el lanzamiento deHalf-Life 2, ya que demandó, por lo que Valve no pudo activar los servidores de activación para los1,7 millones de jugadoresque ya habían comprado el juego. Siguieron unos meses en los tribunales, con los jueces del lado de Valve, que obtuvo el control exclusivo sobre sus juegos.
Es muy posible que nadie más que los altos mandos de Valve vieran hacia dónde se dirigía la industria y, de hecho, la potencia en la que Steam se convertiría con el tiempo. En el lanzamiento, Steam podía precargar juegos y descargar e instalar parches automáticamente, pero la mayoría de las funciones modernas que ahora damos por sentadas no existían. Cosas como logros, reseñas de usuarios, chat de voz o incluso la posibilidad de comprar juegos de desarrolladores externos tardaron años en incluirse.
Aunque en aquel momento los jugadores lo vieron como un DRM artificial
Los jugadores de la época estaban divididos sobre la utilidad de Steam. Se consideraba un DRM digital, algo que a los jugadores siempre les ha disgustado. Consumía recursos del sistema, lo que limitaba la RAM disponible para los juegos. También hubo problemas con la autenticación de Steam, servidores de descarga sobrecargados y pequeñas molestias en el período anterior al lanzamiento deHalf-Life 2 .
Recuerdo vívidamente cómo compré mi copia en el lanzamiento, pero me vi frustrado por la necesidad de una conexión a Internet. No fue hasta meses después, cuando me mudé a otra casa, que pude conectarme a Internet y jugar al juego que había estado esperando con ansias desde que terminé la campaña deHalf-Life. Y sí, tuve que esperar hasta el día siguiente para que el juego descargara los últimos GB de datos, pero valió la pena cada minuto de espera.
Steam es una excelente plataforma de juegos monopolística que resalta lo que está mal con la tecnología moderna.
Steam es prácticamente una plataforma de juegos monopolística, pero aún así logra eclipsar básicamente a cualquier otro programa lanzado en la misma época.
Half-Life 2marcó el comienzo de una nueva era en la forma en que los jugadores de PC accedían y jugaban a sus juegos.
Half-Life 2y Steam, el servicio de distribución de juegos que se entrelazó inexplicablemente en su interior, establecieron nuevos estándares para los juegos de PC. Hoy en día, estos estándares todavía se utilizan en juegos de todos los tamaños de desarrolladores. Ysigue recibiendo actualizaciones: Valve actualiza los gráficos, corrige errores, agrega una pista de comentarios del desarrollador e integralos Episodios 1y2en el juego principal.