La tecnología Deep Learning Super Sampling de NVIDIA, conocida como DLSS, se ha convertido en un pilar de los juegos para PC en los últimos años. En retrospectiva, la serie RTX 20 que debutó con ella no fue particularmente notable. NVIDIA había ligado el éxito de la serie 20 a estas nuevas tecnologías, pero lamentablemente salieron a medio terminar; el trazado de rayos y el DLSS simplemente no estaban listos todavía. Las primeras versiones recibieron críticas por los artefactos y la borrosidad, además de carecer de soporte en la mayoría de los juegos.

Sin embargo, hoy en día, las tecnologías de mejora de escala como DLSS son una parte importante de los juegos, especialmente si tienes una GPU de gama media. DLSS 4 es la última tecnología de mejora de escala de NVIDIA, que permite funciones como la generación de múltiples cuadros. Podrías pensar que esto es algo positivo en todos los aspectos, pero no estoy de acuerdo. DLSS 4 va a dificultar las cosas para la mayoría de los jugadores, y aquí hay 3 razones de por qué.

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Los juegos no deberían requerir DLSS para funcionar sin problemas

Comparación entre DLSS 2, DLSS 3 y DLSS 4
Fuente:Nvidia

El DLSS ha sido una bendición para aquellos que buscan exprimir el rendimiento del hardware de gama media, pero los desarrolladores de juegos lo están utilizando demasiado. Incluso con hardware de gama alta, algunos títulos nuevos son difíciles de ejecutar y requieren tecnología de supermuestreo para llevar las cosas a velocidades de cuadros jugables. Puedes reducir la configuración, pero con algunos títulos que hacen que el trazado de rayos sea un requisito, incluso esto ya no será una opción en el futuro. Esto simplemente no debería ser así, y los juegos realmente no deberían requerir funciones como la generación de múltiples cuadros para ser jugables.

Tomemos como ejemplo STALKER 2: Heart of Chornobyl, un juego que se lanzó a finales del año pasado. Incluso el hardware de gama alta tiene problemas para alcanzar la marca de 100 FPS sin escalar, e incluso así, las tarjetas de gama alta están limitadas por la CPU. A medida que el juego envejezca con actualizaciones adicionales, sin duda se volverá más refinado y optimizado. STALKER es un ejemplo particularmente brutal de esto, pero hay muchos otros juegos en la actualidad que no hacen un gran uso de su hardware. Los desarrolladores que implementan DLSS no parecen particularmente entusiasmados con hacer que sus juegos funcionen bien sin él, y ese es el quid de la situación.

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Si bien las GPU de la serie RTX 40 pueden usar todas las funciones además de la generación de múltiples cuadros, cualquiera que aún tenga una serie 30 o inferior no podrá hacerlo. DLSS es más efectivo cuando se necesita un poco más de margen de maniobra en la GPU y, a medida que madure, cada vez habrá más funciones restringidas a las tarjetas de nivel superior. Para ser claros, todas las tarjetas RTX pueden usar DLSS 4, pero no podrán usar todas sus funciones.

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DLSS sigue siendo el estándar de oro para la tecnología de escalado, y no se le acerca demasiado. En la mayoría de los títulos, DLSS ofrece una experiencia de juego más fluida y, al mismo tiempo, mantiene una mejor calidad de imagen que la tecnología FSR de AMD y la tecnología XeSS de Intel. Incluso si ignoramos por completo su participación en el mercado de GPU, DLSS ha proliferado tan ampliamente en la industria de los juegos para PC que realmente esperamos que AMD e Intel puedan alcanzarlos.

Sin embargo, todavía no descartaría por completo la competencia. FSR 4.0, como se mostró en CES 2025, parecía prometedor, con posibles saltos en la calidad de imagen que igualan a los de DLSS 4. Solo el tiempo dirá cómo madura la plataforma ARC de Intel, pero la tecnología de escalado seguirá siendo una parte importante de esa ecuación.

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La optimización es ahora una cuestión de último momento

Lamentablemente, la idea de optimizar los juegos para una variedad de hardware está empezando a quedar en el camino en favor de activar el interruptor mágico DLSS. A medida que NVIDIA continúa innovando con la tecnología, es posible que lleguemos a un punto en el que la rasterización pura sea cosa del pasado. Todo lo que podemos hacer es esperar que AMD e Intel comiencen a ponerse al día con su implementación; de lo contrario, seguiremos viendo cómo aumentan los precios de las GPU RTX y se desploman los números de FPS por dólar.