Resumen

  • Jugar con resolución nativa ya no es necesario, ya que las tecnologías de mejora de escala como DLSS y FSR son populares entre los jugadores para una experiencia más fluida.
  • Fluid Motion Frames (AFMF) de AMD es una solución de generación de cuadros basada en controladores que tiene como objetivo mejorar la experiencia de juego interpolando nuevos cuadros para una jugabilidad más fluida.
  • AFMF es diferente de la generación de cuadros habilitada para FSR, ya que puede funcionar con cualquier juego DirectX 11 y 12 y es compatible con títulos que no tienen soporte nativo para la generación de cuadros. Sin embargo, requiere una GPU Radeon RX 6000 o más nueva, y existen limitaciones y problemas que deben solucionarse antes de que se convierta en una solución viable para los consumidores promedio.

Jugar con resolución nativa es cosa del pasado, ya que la mayoría de los jugadores están aprovechando las tecnologías de mejora de escala compatibles con susGPUen la actualidad para una experiencia más fluida. Las tecnologías de mejora de escala existentes, comoDeep Learning Super Sampling (DLSS)yFidelityFX Super Resolution (FSR),ya son bastante buenas para ofrecer una experiencia sólida, pero AMD está tratando de mejorar un poco las cosas con su solución de generación de cuadros basada en controladores. Digo "tratando" porque AMD Fluid Motion Frames (AFMF) aún no ha alcanzado su forma final. De hecho, todavía está lejos de ser una solución viable para un consumidor promedio.

Pero, ¿qué es exactamente Fluid Motion Frames y cómo mejora (si es que mejora) tu experiencia de juego? Bueno, cargué el controlador de vista previa de AMD Adrenalin Edition para AMD Fluid Motion Frames en mi PC para familiarizarme con el tema. Esta es todavía una "vista previa técnica", lo que significa que la tecnología aún está en sus primeras etapas de desarrollo y no pude obtener respuestas a todas mis preguntas, pero tengo una idea mucho mejor de qué se trata todo el revuelo.

Acerca de esta función:AMD me proporcionó suGPU Radeon RX 7700 XTpara probar FSR 3.0 y AFMF. AMD no vio el contenido de esta función antes de publicarla.

¿Qué es AMD Fluid Motion Frames (AFMF)?

AMD Fluid Motion Frames (AFMF) es básicamente una implementación basada en controladores de la tecnología de generación de cuadros que puede hacer que tu experiencia de juego sea más fluida. Es diferente de la tecnología de generación de cuadros habilitada por FSR 3.0. Pero al igual que las generaciones de cuadros basadas en FSR habituales, AFMF no agrega más cuadros mágicamente en la placa. Básicamente, solo interpola un nuevo cuadro falso/generado entre el cuadro actual y el anterior para una "jugabilidad más fluida".

Sí, técnicamente verás un número más alto en el contador de FPS, pero tu sistema aún produce la misma cantidad de cuadros por segundo (a veces incluso menos) que sin AFMF. En pocas palabras, la generación de cuadros solo hace que el juego se vea más fluido en tumonitor, y tu sistema o el juego no experimentan ninguna mejora en el rendimiento.

AMD Fluid Motion Frames es una tecnología de generación de cuadros a nivel de controlador y es diferente de la generación de cuadros habilitada para FSR 3.0.

Pero, ¿en qué se diferencia AFMF de la tecnología de generación de cuadros implementada con FSR 3.0 de AMD? Bueno, AMD Fluid Motion Frames interpola el nuevo cuadro sin ninguna interacción con el juego en sí, y este comportamiento es lo que le permite habilitar la generación de cuadros en prácticamente cualquier juego DirectX 11 y 12. Así es, AFMF no está ligado a unos pocos títulos como FSR 3.0 de AMD, e incluso es compatible con títulos que no tienen soporte nativo para la generación de cuadros. Sin embargo, necesitarás una GPU Radeon RX 6000 o más nueva de AMD para que funcione. De hecho, hay algunos otros requisitos que debes cumplir para que AFMF funcione, que abordaremos en breve.

Generación de cuadros con AMD Fluid Motion frente a generación de cuadros con FSR: ¿cuál es la diferencia?

Las técnicas típicas de generación de cuadros que permiten el DLSS de Nvidia y el FSR 3.0 de AMD utilizan básicamente una combinación de vectores de movimiento del motor del juego y análisis de flujo óptico para determinar el siguiente cuadro y colocarlo entre dos cuadros estándar. El resultado de esto es un "aumento de FPS" en la placa, lo que permite una jugabilidad mucho más fluida. En mis pruebas con FSR 3.0 enForspokende Square Enix en una GPU RX 7700 XT, las velocidades de cuadros aumentaron de 71 FPS a 122 FPS mientras jugaba a una resolución de 1080p con configuración Ultra. Esa es una mejora significativa con el modo FSR AA nativo y la generación de cuadros en comparación con un renderizado estándar sin generación de cuadros.

Una imagen que muestra dos capturas de pantalla una al lado de la otra con superposición de AMD Adrenalin.
FPS con (derecha) y sin (izquierda) AFMF en una de las escenas de Forpoken.

La implementación de generación de cuadros a nivel de controlador de AMD funciona de manera similar a la generación de cuadros normal que está habilitada por DLSS o FSR, excepto que no puede usar vectores de movimiento presentados por el motor gráfico del juego para determinar dónde estará el siguiente elemento y, por lo tanto, está limitada solo al algoritmo de interpolación de flujo óptico. Sin embargo, el resultado no es diferente de lo que obtendrías con la generación de cuadros habilitada por FSR. AFMF aumentó los cuadros promedio enForspokende 71 FPS a 135 FPS cuando se renderizó a 1080p con la misma configuración de gráficos Ultra. Eso es casi el doble de las velocidades de cuadros incorporadas, que es ligeramente más alta que lo que obtienes con la generación de cuadros FSR 3.0.

Sin embargo, el aumento de rendimiento que ofrece AMD Fluid Motion Frames no fue constante y solo se logró con configuraciones controladas. Echemos un vistazo rápido al rendimiento de juego y al tipo de experiencia que pude obtener con AFMF antes de analizar sus requisitos y limitaciones.

Juegos con AMD Fluid Motion Frames

A pesar de que se trata de una "versión preliminar técnica", pude poner en funcionamiento Fluid Motion Frames con bastante facilidad. Activar AFMF es tan sencillo como activar un interruptor en el software Adrenalin y funciona casi al instante. El controlador funcionó muy bien en su mayor parte, aunque hubo algunas ocasiones en las que falló y el software Adrenalin no apareció.

Una captura de pantalla que muestra la activación y desactivación de AMD Fluid Motion Frames en el software Adrenalin.
Los cuadros de movimiento fluido de AMD se alternan dentro del software Radeon Adrenalin.

Probé varios juegos, entre ellosCyberpunk 2077(parche 2.0),Assassin's Creed Mirage,Hogwarts Legacyy más, y funcionó como se anunciaba para poner un "número de cuadros más alto" en el tablero. Es esencialmente solo una mejora en cómo se sienten los juegos mientras se juega, en lugar de un aumento real en el rendimiento, pero aquí hay un vistazo rápido al aumento en el rendimiento que noté con y sin AFMF.

Juegos

FPS sin AFMF

FPS con AFMF

Metro Exodus (preajuste Ultra)

112

229

Assassin's Creed Mirage (ajuste preestablecido Ultra Alto)

102

210

Legado de Hogwarts (preajuste Ultra)

87

152

Parche 2.0 de Cyberpunk 2077 (ajuste preestablecido Ultra)

81

138

Como puedes ver, la solución basada en controladores de AMD casi duplicó la cantidad de cuadros en todos los títulos. Como mencioné anteriormente, los juegos se sentían mejor al jugar con gráficos fluidos, pero no diría que eso es necesariamente una mejora en el rendimiento. De hecho, ocasionalmente vi que las velocidades de cuadros originales en el software FrameView bajaban, lo cual es de esperarse ya que la GPU se está utilizando para los cálculos adicionales necesarios para generar los cuadros de interpolación.

Sin embargo, la calidad general del juego fue bastante buena y también me complace informar que la mayoría de los problemas de ritmo de cuadros y vibración que se destacaron en la versión inicial del controlador AFMF también se han solucionado con una versión más reciente. No han desaparecido por completo, pero el juego definitivamente se siente más fluido en comparación con la versión inicial que probé hace unas semanas (en una GPU Radeon diferente).

Una imagen que muestra dos capturas de pantalla de Forspoken una al lado de la otra.
Izquierda: captura de pantalla del juego con FSR 3.0 + Frame Generation; Derecha: captura de pantalla del juego con AFMF

También probéForspokende Square Enix , que es uno de los dos títulos compatibles con FSR 3.0 que hay actualmente, para ver si la generación de cuadros habilitada por FSR 3.0 era mejor que la solución basada en controladores de AMD que es más accesible para los jugadores, y así fue como fue.

Como puedes ver a continuación, la tecnología de generación de cuadros basada en el controlador terminó "agregando más cuadros" a la placa. La configuración nativa AA FSR tenía más sentido para comparar aquí para evitar cualquier impacto en la fidelidad visual. Pude grabar 122 FPS para Forspoken con la configuración nativa AA FSR + generación de cuadros. El mismo título con AFMF pudo alcanzar los 135 FPS, lo que es solo una mejora leve pero notable. Bajar la resolución de renderizado FSR al modo "Calidad" aumentó los cuadros a 140 FPS, pero noté una caída en la calidad general de los cuadros renderizados en comparación con los que obtuve con AFMF.

Aumento de escala/generación de cuadros

FPS promedio

Representación nativa de 1080p (sin FSR ni generación de cuadros)

71

Modo "AA nativo" FSR 3.0 sin generación de cuadros

84

Modo "AA nativo" FSR 3.0 con generación de cuadros

122

AMD Fluid Motion Frames habilitado (sin FSR)

135

Me gustaría poder hacer una comparación más directa de la generación de cuadros con FSR 3.0 y AFMF, pero la falta de títulos compatibles con FSR 3.0 en este momento realmente me dejó con las manos atadas, y espero que AMD esté trabajando con más desarrolladores de juegos para que se sumen. Tanto la generación de cuadros con FSR como AMD Fluid Motion Frames introducen latencia mientras se juega, ya que se muestra un cuadro interpolado adicional entre dos cuadros originales.

Si bien no pude capturar la latencia exacta en este momento debido a la falta de hardware dedicado necesario para mediciones precisas, puedo decir con seguridad que la función Anti-Lag+ de AMD se encarga de ello en su mayor parte, si no elimina por completo el problema. Solo estamos viendo una diferencia de unos pocos milisegundos de latencia para que no la notes casualmente mientras juegas, pero puedo decir con seguridad que no fue lo suficientemente alta como para afectar mi experiencia. Aún así, no recomendaría usar ninguna tecnología de generación de cuadros mientras juegas títulos competitivos de ritmo rápido, así que tenlo en cuenta.

Sin embargo, los juegos eran completamente injugables y presentaban muchos problemas de ritmo de cuadros y latencia cuando activé la generación de cuadros FSR 3.0 y AMD Fluid Motion Frames juntos solo para divertirme. No es el caso de uso previsto, por lo que no recomiendo hacerlo. Solo se recomienda que habilites la generación de cuadros habilitada para FSR o AFMF para ver una mejora en tu experiencia de juego.

Limitaciones de AMD Fluid Motion Frames

Antes de concluir, me gustaría destacar algunas limitaciones que AMD tiene implementadas para garantizar que puedas usar su función Fluid Motion Frames como está previsto:

  • AFMF solo puede agregar generación de cuadros a DirectX 11 y 12 por el momento, lo que significa que no funcionará con Vulcan, por ejemplo.
  • También necesitarás una tarjeta gráfica de escritorio Radeon RX serie 6000 o 7000.
  • AMD también dice que debes ejecutar los juegos en modo de pantalla completa con HDR y VSync deshabilitados.
  • AMD también recomienda un rendimiento base de 60 FPS en los juegos antes de habilitar AFMF.
  • AFMF también tiene problemas para manejar los elementos de la interfaz de usuario de un juego, y notarás artefactos y distorsiones al, por ejemplo, desplazarte por una escena o hacer una panorámica. Esto es particularmente notorio en el caso de elementos como marcadores de misiones, cruces y más.
  • Actualmente, solo puedes ver el aumento de FPS en juegos que usan la superposición de software Adrenalin de AMD. Otros programas de monitoreo, como Nvidia FrameView, MSI Afterburner, etc., solo informan/monitorean el recuento de FPS base. AMD parece estar al tanto de los problemas actuales causados ​​por AFMF y probablemente esa sea la razón por la que esta función todavía se ofrece como una "vista previa técnica" en lugar de enviarla con un controlador estable.

Reflexiones finales

Es demasiado pronto para emitir un veredicto completo sobre Fluid Motion Frames de AMD, ya que aún está en desarrollo y solo está destinado a entusiastas que quieran probar la última tecnología. Diablos, yo diría que es demasiado pronto para emitir un veredicto incluso sobre la tecnología de generación de cuadros FSR 3.0, ya que solo la hemos visto en dos juegos por ahora. Pero me gusta lo que AMD está haciendo aquí con su tecnología Fluid Motion Frames, ya que lleva la generación de cuadros a más títulos, incluidos los más antiguos que nunca recibirán un impulso en el juego con la generación de cuadros FSR o DLSS.

Todavía falta mucho para que sea una solución viable para un consumidor promedio, como mencioné anteriormente, pero es un paso en la dirección correcta para lo que parece ser una característica útil que lleva la generación de cuadros a más juegos con solo un toque de un interruptor. Seguiré atento a los avances de AFMF para ver cómo evoluciona esta característica con el tiempo, así que permanezcan atentos. Es probable que pase un tiempo antes de que AMD envíe esta característica como parte de una actualización de controlador estable, pero mientras tanto puede usar la generación de cuadros FSR 3.0, que, como vimos en los puntos de referencia de rendimiento deForspokenanteriores, ofrece un buen impulso en el rendimiento que es comparable al DLSS de Nvidia.