Cuando probé la funciónFluid Motion Frames (AFMF) de AMDen noviembre del año pasado, me sorprendió gratamente lo bien que funcionó para una tecnología que se implementó a nivel de controlador. Si bien me impresionaron los resultados que entregó y pensé que era un paso en la dirección correcta para permitir que más jugadores experimenten los juegos modernos, reservé mis juicios para cuando saliera oficialmente de la "vista previa técnica", para comparar y ver cuánto mejora, si es que mejora, al estar en el horno durante más tiempo. Bueno, es hora de volver a revisar AFMF, ya que está oficialmente disponible como parte de un controlador de lanzamiento público, lo que significa que cualquiera con una tarjeta gráfica Radeon 6000 o 7000 puede descargar el último controlador de lanzamiento completo y usarlo en prácticamente cualquier juego DirectX 11 o DirectX 12.

Acerca de esta función:AMD me proporcionó una GPU ASRock Challenger Radeon RX 7700 XT para probar FSR 3.0 y AFMF. AMD no vio el contenido de esta función antes de publicarla.

¿Qué es AMD Fluid Motion Frames (AFMF)?

¿En qué se diferencia de AMD FSR?

La tecnología Fluid Motion Frames de AMD es, en esencia, una tecnología que puede hacer que tu juego se vea más fluido en movimiento en unmonitor de juegoscon una alta frecuencia de actualización con la ayuda de la generación de cuadros. Al igual que la generación de cuadros basada en DLSS 3 de Nvidia y FSR 3 de AMD, la tecnología AFMF también interpola cuadros generados (o cuadros falsos, como la gente lo llama) y los coloca entre dos cuadros estándar para mejorar los tiempos de cuadros, lo que da como resultado una experiencia de juego más fluida. Ten en cuenta que AFMF no hará que tu juego responda mejor, ya que el sistema sigue produciendo la misma cantidad de cuadros por segundo, o incluso menos debido a la carga de interpolación de cuadros. Sin embargo, el juego se sentirá más fluido en general, ya que verás más cuadros en tu monitor de los que se producen naturalmente.

A diferencia de la generación de cuadros basada en DLSS y FSR 3, AFMF funciona a nivel de controlador e interpola el nuevo cuadro sin ninguna interacción con el juego en sí. El hecho de que AFMF no dependa de elementos como los vectores de movimiento del motor del juego para determinar el siguiente cuadro le permite funcionar con prácticamente cualquier juego DirectX 11 o 12. Eso lo hace inmediatamente más accesible en comparación con FSR 3.0, que todavía está ridículamente limitado a solo unos pocos juegos. De hecho, incluso la generación de cuadros DLSS 3 de Nvdia no está disponible en muchos títulos con los que se puede usar AFMF. Dicho esto, hay algunos requisitos que debes cumplir para usar Fluid Motion Frames de AMD para experimentar un juego más fluido, y esos requisitos se extienden más allá del hardware del sistema.

Requisitos de los marcos de movimiento fluido de AMD

¿Puedes utilizar AFMF?

En cuanto a los requisitos de hardware, Fluid Motion Frames de AMD requiere que tu sistema tenga al menos un producto basado en la arquitectura RDNA 2. Eso significa que necesitarás GPU Radeon RX 6000 o más nuevas, o al menos APU basadas en 700M. En cuanto al sistema operativo y el software, AMD dice que solo puedes usarlo en un sistema que ejecute Windows 10 o Windows 11, y recomienda usar la última versión de AMD Software: Adrenalin Edition 24.1.1 con controladores actualizados. AFMF, como se mencionó anteriormente, solo funciona con títulos DirectX 11 y 12, y no puedes usarlo con juegos que usen otras API, al menos por el momento.

Pero además de los requisitos mínimos mencionados anteriormente para AFMF, también debes asegurarte de que tu juego se esté ejecutando en modo de pantalla completa con V-Sync deshabilitado. Intenté omitir el modo de pantalla completa y los requisitos de V-Sync, pero AFMF simplemente se negó a generar cuadros adicionales y arrojó un error que decía que estaba inactivo. AMD también recomienda un rendimiento base de 60 FPS en los juegos antes de habilitar AFMF. Si bien este requisito en particular no impide que la función se ejecute, sí causa algunos problemas de rendimiento que analizaremos en una de las siguientes secciones.

Intenté omitir el modo de pantalla completa y los requisitos de V-Sync, pero AFMF simplemente se negó a generar cuadros adicionales y arrojó un error que decía que estaba inactivo.

¿Cómo utilizar AMD Fluid Motion Frames (AFMF)?

Dado que el Fluid Motion Frame de AMD no interactúa con ningún juego, debes habilitarlo manualmente activando el interruptor AMD Fluid Motion en el software de AMD. Para hacerlo:

  1. Presiona Alt + Rmientras estás en el juego para que aparezca la superposición del software AMD.
  2. Seleccione la pestañaJuegosy luego haga clic en la secciónGráficospara revelar un montón de ajustes gráficos, incluido el interruptor para habilitar Cuadros de movimiento fluido.
  3. Haz clic en elinterruptorpara habilitarlo y verás una nueva opción de menú que te indicará el estado de la generación de cuadros mientras estás en el juego.
Una captura de pantalla que muestra la superposición del software AMD con AFMF habilitado.

Esto funcionó en su mayor parte, excepto un par de veces en las que AFMF simplemente se negó a generar cuadros y siguió arrojando un error, pidiéndome que cambiara a pantalla completa y deshabilitara V-Sync a pesar de que estaba usando todas las configuraciones correctas. Tuve que reiniciar mi PC para solucionar este problema cada vez que sucedía, y fue bastante molesto tener que lidiar con él en un controlador de lanzamiento completo.

Mejoras y limitaciones del rendimiento

¿Realmente funciona?

Como ya había probado la tecnología Fluid Motion Frames de AMD, sabía exactamente qué esperar en términos de rendimiento. No esperaba una mejora radical desde la última vez que la probé en un montón de juegos, porque ya era bastante buena. Estamos hablando del doble de velocidad de cuadros en juegos comoForspokenyHogwarts Legacy,que es exactamente el tipo de resultados que pude producir esta vez con la versión de lanzamiento completa. Sin embargo, terminé probando muchos más juegos esta vez y funcionó como se anunciaba con prácticamente todos esos juegos para ofrecer el doble de velocidad de cuadros en la placa.

Probé los siguientes juegos en mi equipo personal, que incluía unAMD Ryzen 7 7800X3D, 32 GB de RAM y un SSD de 1 TB. Cambié laGPU MSI GeForce RTX 4070 Ti Super Ventus 3Xque estaba dentro del equipo por una GPU ASRock Challenger RX 7700 XT para realizar esta prueba. El uso de una GPU de escritorio Radeon RX 6000 o de la serie 7000 es algo innegociable para esta función, como mencioné anteriormente. Probé estos juegos con una resolución de 1080p en la versión 24.1.1 del software de AMD (última versión).

Juegos

FPS sin cuadros de movimiento fluido

FPS con cuadros de movimiento fluido

Avatar: Frontier of Pandora (ajuste predeterminado máximo)

131

254

Cyberpunk 2077: DLC The Phantom Liberty (preajuste Ultra/RT: parcialmente habilitado para reflejos)

66

134

Legado de Hogwarts (preajuste Ultra)

87

149

Assassin's Creed Mirage (ajuste preestablecido Ultra Alto)

102

210

Forza Motorsport 7 (preajuste Ultra/RT: parcialmente habilitado para reflejos del automóvil)

62

128

Metro Exodus (preajuste Ultra)

107

209

A Plague Tale: Requiem (ajuste predeterminado máximo)

82

160

AMD afirmó que el rendimiento aumentó hasta un97 % con una resolución de 1080pal usar AFMF, y diría que me mantuve bastante cerca de esos números en el contador de fps durante mis pruebas. Sin embargo, no lo llamaría necesariamente una "mejora del rendimiento", y hay algunas razones para eso. La primera, y también la más obvia, es que no necesariamente estás viendo ninguna mejora en el rendimiento de un juego. En todo caso, notarás una ligera caída en el rendimiento ya que la GPU también tiene que manejar la carga adicional de interpolación de cuadros. Y eso es bastante evidente cuando miras los números de referencia de Cyberpunk 2077 que he destacado a continuación.

La captura de pantalla de la izquierda muestra los resultados (66 fps) registrados con AFMF deshabilitado, mientras que la de la derecha (63 fps) se registró después de habilitarlo. Si bien no es una gran diferencia ni una caída en el rendimiento, vale la pena tomar nota de ello, ya que teóricamente dejas algo de rendimiento sobre la mesa al usar esta función. No necesariamente notas esta caída en el rendimiento, ya que tu juego se ve y se siente más fluido, como debería con AFMF. Noté esta caída marginal incluso en otros títulos, tanto esta vez como anteriormente en el software de vista previa, por lo que realmente no ha habido una mejora en ese frente. Es posible que no veas una gran caída en el rendimiento al usar una GPU AMD más potente como unaRX 7900 XT, aunque no puedo probar eso con mi hardware actual.

Otra razón por la que no lo consideraría una mejora significativa es porque AFMF aún tiene muchos problemas de rendimiento y confiabilidad que son difíciles de ignorar. A continuación, se enumeran algunos de ellos:

Problemas de ritmo de cuadros y desgarro de pantalla

Una imagen que resalta un desgarro en la pantalla en el juego Horizon Zero Dawn en PC con AFMF habilitado.

Debido a que los cuadros de movimiento fluido requieren que deshabilites V-Sync para que funcionen correctamente, notarás muchos problemas de ritmo de cuadros y de fragmentación de pantalla. Yo diría que los problemas de ritmo de cuadros se han solucionado bastante desde su lanzamiento de vista previa original porque realmente no pude detectar demasiados artefactos ni imágenes borrosas, al menos en las capturas de pantalla y el metraje que pude capturar. Pero lo que sigue siendo muy evidente es el problema de fragmentación de pantalla, que es una desafortunada consecuencia de deshabilitar V-Sync y dejar que los fps de tu juego superen la frecuencia de actualización de tu monitor. Esto es algo que tendrás que monitorear y solucionar activamente, lo cual es un poco tedioso y decepcionante.

Una solución alternativa para esto es usar una utilidad de terceros para limitar los FPS en el juego. Terminé usando RivaTuner Statistics Server (RTSS) para limitar las velocidades de cuadros de mis juegos a 70 FPS, de modo que no excedan los 144 Hz de mi monitor con la generación de cuadros AFMF habilitada. Definitivamente no es el fin del mundo, pero realmente desearía que pudiéramos omitir el requisito de no tener V-Sync para que AFMF funcione.

Tartamudeo leve y grave

Otro problema que noté al usar AFMF es que frecuentemente se desactiva automáticamente, lo que genera interrupciones en el juego. El hecho de que Fluid Motion Frame se desactive automáticamente no es del todo sorprendente, ya que es solo una técnica de posprocesamiento, que es tan buena como la información que puede reproducir de los fotogramas anteriores. Pero noté que frecuentemente se desactiva debido a esto si/cuando haces muchos movimientos repentinos en el juego o, por ejemplo, durante un corte de cámara.

Es solo una técnica de posprocesamiento y su calidad depende de la información que pueda reproducir de los fotogramas anteriores.

Pude registrar los datos usando el software de AMD mientras probaba algunos juegos, y puedes ver cuántos microinterrupciones se presentan en el juego con AFMF habilitado en comparación con cuando está deshabilitado. Los datos que ves a continuación se capturaron durante el breve juego de 10 minutos de Cyberpunk 2077 con y sin AFMF, pero noté resultados similares al probar otros juegos como Forza Motorsport 7 e incluso el nuevo juego Avatar.

De hecho, incluso noté muchos parpadeos fuertes mientras conducía y movía la cámara para capturar la vista de Night City en Cyberpunk. Incluso cosas como muchos destellos en la pantalla mientras se disparan armas en un título en primera persona pueden causar muchos parpadeos pequeños y fuertes, y no parece haber una solución alternativa para lo que está provocando que se deshabilite en este momento.

Una imagen que muestra un gráfico de tartamudeo intenso con líneas que representan tartamudeos al jugar Cyberpunk 2077 con AFMF habilitado.

Los fotogramas generados solo pueden leerse mediante la propia superposición de AMD

Una imagen que muestra dos capturas de pantalla una al lado de la otra con superposición de AMD Adrenalin.
FPS con (derecha) y sin (izquierda) AFMF en una de las escenas de Forpoken.

Tampoco soy un gran fanático de cómo los cuadros generados por AFMF aún pueden leerse mediante la superposición del software AMD. Una vez más, esto no es un gran problema, pero el hecho de que incluso las utilidades avanzadas que existen no puedandecirte con precisión los fpsde los cuadros generados, hace que sea aún más difícil realizar un seguimiento de los "cuadros agregados". Creo que este también es un buen momento para señalar lo innecesariamente complicado que es habilitar la superposición de fps en el software AMD y ajustar los elementos que aparecen tanto en la superposición como en el registro de datos. Afortunadamente, muestra toda la información relevante que necesitas rastrear, pero sigue siendo una limitación extraña.

Todavía no funciona bien con los elementos de la interfaz de usuario del juego.

Una de las limitaciones que destaqué durante mi primer AFMF fue que tenía problemas para manejar algunos elementos de la interfaz de usuario del juego, como las cruces y los marcadores de misiones. AMD aún no ha logrado solucionar ese problema en particular en el software de lanzamiento final, y noté muchos de esos problemas durante mi juego en los últimos días. Sigue siendo uno de esos problemas que es difícil de mostrar, pero a continuación se muestra una captura de pantalla que muestra un cursor ilegible enHogwarts Legacy.

Una imagen que muestra un cursor distorsionado al moverse por los mapas en Hogwarts Legacy.

Comparación de calidad de imagen AFMF

¿Alguna disminución notable en la calidad de la imagen?

En lo que respecta a la calidad de imagen durante el juego, diría que AFMF conserva muy bien la calidad general de la imagen por fotograma. No noté ninguna disminución en la calidad de imagen en absoluto cuando habilité AFMF, al menos no por lo que pude notar simplemente mientras jugaba. La forma en que percibes las imágenes en tu monitor también puede diferir según la configuración de gráficos y otros factores, pero la calidad es generalmente bastante buena y dudo que veas el fotograma y te avergüences en algún momento a menos que estés realmente analizando el metraje fotograma a fotograma. Solo para poner las cosas en perspectiva, aquí hay una imagen que muestra una comparación lado a lado de una toma de Cyberpunk 2077 que se capturó por separado con la generación de fotogramas DLSS con el aumento de escala predeterminado de calidad y AFMF habilitado.

Incluso jugué al nuevo juego Avatar de Ubisoft para ver cómo se compara AFMF con la calidad de imagen de la generación de cuadros FSR 3, y los resultados no fueron nada sorprendentes. No hubo una diferencia notable en la forma en que se reprodujeron ambas instancias del juego, y la calidad de FSR 3 solo disminuyó cuando cambié a una escala de resolución más baja. Esto no es necesariamente una sorpresa considerando que la generación de cuadros, independientemente de si se implementa en un juego o en un nivel de controlador, no interfiere con la escala de resolución y solo recrea el cuadro lo más fielmente posible. Es probable que veas algunos artefactos y ruido en los cuadros generados si monitoreas de cerca ciertos elementos, como el follaje, pero supongo que es un pequeño precio a pagar a cambio de un "número mayor de cuadros" en el contador de fps para una experiencia más fluida. La generación de cuadros de Nvidia, diría yo, es la mejor para deshacerse de muchos de ellos, pero tampoco está lejos de ser una implementación perfecta.

Es probable que veas algunos artefactos y ruido en los cuadros generados si monitoreas de cerca ciertos elementos, como el follaje, pero supongo que es un pequeño precio a pagar a cambio de un "mayor conteo de cuadros" en el contador de fps.

Antes de terminar, quería tocar rápidamente el tema de la latencia. No es ningún secreto que la generación de cuadros introduce latencia en los juegos, independientemente de cómo se implemente. Es exactamente por eso que tanto Nvidia como AMD usan sus propias tecnologías como Nvidia Reflex y AMD Anti-Lag para reducir su efecto en el usuario final. Toqué este tema brevemente la última vez que probé AFMF, y mi experiencia no ha cambiado mucho desde entonces. Puedo decir con seguridad que las funciones Anti-Lag de AMD se encargan de los problemas de latencia, al menos hasta un punto en el que realmente no lo notarás mientras juegas juegos casuales. Tendré una opinión más mesurada sobre los problemas de latencia introducidos por la tecnología de generación de cuadros una vez que tenga en mis manos hardware dedicado para probarlo, pero no creo que esto sea algo que deba impedirte usar AFMF. Por supuesto, esto no se aplica a los títulos competitivos de ritmo rápido, pero creo que no deberías usar AFMF mientras juegas juegos competitivos, para empezar.

Reflexiones finales

La ardua batalla de AMD para cerrar la brecha de rendimiento con las GPU de Nvidia ha dado como resultado el lanzamiento de muchas tecnologías interesantes, y creo que Fluid Motion Frames es realmente una de las mejores que hemos visto del equipo rojo hasta ahora. El hecho de que puedas habilitar la generación de cuadros en prácticamente cualquier juego DirectX 11 o 12 con solo un simple interruptor que se encuentra dentro del software de AMD es simplemente asombroso. Puede que no te brinde el "aumento de rendimiento gratuito" que esperas, pero definitivamente puede hacer que tu juego se sienta más fluido de lo que realmente es, especialmente si estás dispuesto a tomarte un tiempo para ajustar y modificar la configuración para que brille. Recomiendo encarecidamente ajustar tu configuración de manera que la cantidad máxima de fps que obtengas con la generación de cuadros habilitada no exceda la frecuencia de actualización de tu monitor para evitar problemas de ritmo de cuadros y desgarro de pantalla.

Creo que AFMF realmente brilla como una herramienta útil para aquellos que usan una GPU económica como la RX 7600 o algo más antiguo.

Estoy un poco decepcionado de que todavía tenga muchos problemas evidentes que me hacen recomendarlo fácilmente. Los frecuentes tartamudeos y su incapacidad para funcionar bien con los elementos de la interfaz de usuario en el juego son algunos problemas cruciales que deben abordarse antes de que se convierta en una característica obvia. Pero incluso así, dudo que Fluid Motion Frames sea algo que recomiende a quienes tienen una GPU decentemente potente como la RX 7700 XT que usé aquí. Claro, es bueno tener una solución de generación de cuadros para juegos que no admiten de forma nativa la generación de cuadros basada en DLSS 3 o FSR 3, pero es mejor ajustar la configuración para obtener más cuadros jugables en lugar de introducir estos problemas innecesarios.

Creo que AFMF realmente es una herramienta útil para aquellos que usan unaGPU económicacomo la RX 7600 o una más antigua que solo puede manejar juegos casuales de 1080p. Solo hay una cierta cantidad de configuraciones que puedes modificar para mejorar el rendimiento de los juegos, y es ahí cuando una solución inteligente como esta resulta útil para que tu juego se sienta mejor.