Cuando AMD lanzó la serie RX 7000 en noviembre del año pasado, también adelantó FidelityFX Super Resolution (o FSR) 3, la tercera iteración de su tecnología de aumento de resolución.FSR es la respuesta de AMDal Deep Learning Super Sampling (o DLSS) de Nvidia, que ahora está en la versión 3 y que utiliza la interpolación de cuadros para duplicar potencialmente la velocidad de cuadros. Se prometió que FSR 3 también duplicaría la velocidad de cuadros y se supuso que introduciría la interpolación de cuadros. AMD dio recientemente un avance de FSR 3 en GDC, confirmando que efectivamente utiliza interpolación de cuadros, lo que significa que FSR ha alcanzado a DLSS una vez más, pero también puede enfrentar los mismos problemas.
La interpolación de cuadros es la principal mejora de FSR 3
Al contrario de algunos rumores, AMD no lanzó FSR 3 en su totalidad en la GDC, pero sí brindó algunos detalles técnicos que nos ayudan a entender exactamente cómo AMD está logrando duplicar la velocidad de cuadros. Las flechas en la imagen de arriba ilustran el flujo de trabajo cuando la GPU (de arriba hacia abajo) no usa ningún escalador, usa FSR 2 y usa FSR 3. Si te preguntabas cómo FSR 2 aumenta la velocidad de cuadros, esto te lo demuestra: la GPU gasta menos recursos en renderizar para hacer un cuadro de menor calidad, luego el algoritmo FSR 2 hace que se vea mejor. Eso da como resultado una calidad de imagen potencialmente peor, pero aproximadamente un 50 % más de FPS.
FSR 3 es muy similar a FSR 2, pero hay un paso adicional para la interpolación de cuadros, que es la clave para aumentar la velocidad de cuadros. La idea básica es que si tienes dos cuadros, puedes insertar fácilmente un cuadro generado por IA o software en el medio, lo que te da un tercer cuadro que la GPU ni siquiera tuvo que renderizar. Sin embargo, si te fijas en la imagen, FSR 3 obtiene el primer cuadro más tarde que FSR 2. La interpolación de cuadros requiere un paso adicional, sin mencionar el hecho de que necesitas el siguiente cuadro para interpolar; no puedes crear un cuadro adicional si solo tienes un cuadro de referencia.
El resultado final es que la latencia es mayor, pero la velocidad de cuadros también es mayor, aunque una velocidad de cuadros mayor por definición debería significar una latencia menor. Esto se debe a que la GPU está esperando el segundo cuadro para la interpolación, además de que sus entradas solo importan para los cuadros que la GPU ha renderizado de forma nativa, porque los cuadros generados por la interpolación son puramente visuales. Para ser justos con AMD, esto no es un defecto en la forma en que están implementando la interpolación de cuadros, y el propio DLSS 3 de Nvidia tiene exactamente el mismo problema (como se ve arriba), además de algunos otros.
La misma mejora de cuadros que DLSS 3, junto con los mismos problemas
Las pruebas actuales de DLSS 3 en los pocos juegos en los que está disponible muestran que aumenta la velocidad de cuadros casi cuatro veces en comparación con la renderización nativa, pero con una latencia similar. Incluso con núcleos Tensor potenciados por IA, parece imposible evitar el hecho de que la interpolación de cuadros siempre generará latencia adicional, ya que es necesario esperar a que el cuadro real, renderizado, esté al otro lado del generado.
Sin embargo, ese no es el único problema que tiene DLSS 3. DLSS 3 toma fotogramas terminados para generar fotogramas adicionales, y los fotogramas terminados tienen elementos de interfaz de usuario y HUD además de todas las partes renderizadas en 3D. Es muy difícil para DLSS 3 replicar correctamente esos elementos en el fotograma generado, lo que da como resultado texto ilegible y artefactos extraños que no estarían allí en un fotograma real. FSR 3 funciona exactamente de la misma manera y AMD reconoce directamente que esto es un desafío para la calidad visual de FSR 3, al igual que lo es para DLSS 3.
Pero quizás el mayor y más difícil de solucionar para FSR 3 y DLSS 3 es el cuello de botella de la CPU. No importa cuántos cuadros esté generando la GPU si la CPU no puede seguir el ritmo, e incluso las CPU más rápidas tienen límites. Al final, la tecnología de interpolación o generación de cuadros para juegos sufre problemas de latencia, problemas de calidad visual y es posible que ni siquiera duplique teóricamente la velocidad de cuadros si la CPU está sobrecargada. DLSS 3 se ha enfrentado a todos estos desafíos desde su lanzamiento, y es difícil imaginar que FSR 3 no lo haga tampoco.
Fuente:AMD