La tan esperada serie Ryzen 7000X3D ya está aquí, y todo el mundo está de acuerdo en que el Ryzen 9 7950X3D es la CPU más rápida para juegos... pero ¿por cuánto? Esa es una pregunta difícil de responder porque las reseñas son muy variadas. Algunas publicaciones descubrieron que el 7950X3D apenas era más rápido que el Core i9-13900K de Intel, mientras que otras encontraron márgenes más grandes, de más del 10 %. No es que los analistas estén probando juegos completamente diferentes, y en pruebas comparativas no relacionadas con juegos como Cinebench R23, las puntuaciones son aproximadamente las mismas en todos los ámbitos, más o menos un punto porcentual.
No es la primera vez que los analistas no se ponen de acuerdo sobre la velocidad de las CPU para los juegos. De hecho, esto le sucede a prácticamente todas las CPU, ya sea que tengan un sofisticadoV-Cache 3Do no. En realidad, no vemos estos amplios y variados márgenes en las revisiones de GPU, SSD o incluso CPU en las pruebas comparativas no relacionadas con los juegos. Entonces, ¿cuál es el problema? En última instancia, todo se reduce al comportamiento único de las CPU en los juegos y las diferentes metodologías de prueba utilizadas de una revisión a otra.
El curioso caso del cuello de botella de la CPU
Las GPU modernas tienen entre cientos y decenas de miles de núcleos. Estos núcleos son muy flexibles y son ideales para abordar cargas de trabajo que aumentan de dificultad. Esto significa que lasmejores GPU para juegospueden manejar configuraciones de gráficos que dan como resultado una calidad visual y cuadros por segundo variables. Reducir las configuraciones de gráficos, como la resolución, hace que los cálculos para renderizar cuadros sean más fáciles, lo que significa que se pueden renderizar más cuadros por segundo. Por otro lado, si los cuadros son más difíciles de renderizar, se generarán menos por segundo.
El papel de la CPU en los juegos es muy diferente al de la GPU. Desde principios de la década de 2000, muchos procesos que originalmente se realizaban en la CPU ahora los realiza la GPU, lo que deja a la CPU con relativamente poco que hacer. La tarea más importante de la CPU es simplemente realizar estas tareas mínimas lo antes posible.
Pero existen dos problemas importantes. En primer lugar, estas tareas no se pueden distribuir de manera uniforme entre todos los núcleos e hilos, por lo que más núcleos no siempre significan un mejor rendimiento. En segundo lugar, los núcleos más grandes con más potencia computacional no serán útiles, ya que estas cargas de trabajo son muy básicas. Estos factores hacen que la velocidad de reloj y el tamaño de la caché sean desproporcionadamente importantes para los juegos. La caché reduce el tiempo que se pasa esperando los datos, lo que es un factor significativo en la pérdida de rendimiento. La velocidad de reloj, por otro lado, es la única forma realista de acelerar las cargas de trabajo que no pueden aprovechar la potencia bruta de los chips modernos.
El rendimiento de un PC para juegos está determinado principalmente por la GPU y la CPU (el almacenamiento y la RAM suelen ser factores secundarios), pero no al mismo tiempo, ya que en un momento dado, su rendimiento está limitado por la GPU o la CPU. Eso naturalmente conduce a una gran pregunta: ¿cuándo un PC está limitado por la CPU o la GPU? Esta pregunta llega al corazón de una de las cosas más confusas sobre los benchmarks de juegos, porque la diferencia entre los cuellos de botella de la GPU y la CPU no es muy intuitiva.
Cuando tu PC tiene una GPU limitada, la tarjeta gráfica funcionará al 100 % o cerca de ese uso, lo que significa que usará tantos recursos como sea posible y, por lo general, alcanzará el consumo máximo de energía. Esto significa que puedes intercambiar cuadros por calidad visual y viceversa. Pero para la mayoría de los juegos, estas configuraciones gráficas no afectan directamente a la CPU, e incluso en juegos con configuraciones relacionadas con la CPU, generalmente solo hay unas pocas.
No es necesario aumentar la configuración de gráficos para crear un cuello de botella en la CPU en los juegos. De hecho, aumentar la configuración de gráficos prácticamente garantiza que nunca verás un cuello de botella en la CPU. Recuerda, la CPU está bastante limitada en la cantidad de trabajo que puede hacer y, si bien hay pocas configuraciones (si es que hay alguna) que puedas modificar para aumentar la carga de trabajo en los juegos, puedes aumentar la velocidad de cuadros al reducir la configuración de gráficos.
Desde principios de la década de 2000, muchos procesos que originalmente se realizaban en la CPU ahora los realiza la GPU, lo que deja a la CPU con relativamente poco que hacer.
Encontrarse con un cuello de botella en la CPU es sencillo si aumentas la velocidad de cuadros hasta el punto en que la GPU pueda procesar más cuadros de los que la CPU puede procesar. Básicamente, esto significa que una CPU tiene un límite en la cantidad de cuadros que puede mostrar en un juego determinado. Solo hay dos formas realistas de eliminar un cuello de botella de la CPU en los juegos. Puedes obtener una RAM más rápida con una frecuencia y tiempos más altos para obtener un pequeño aumento del rendimiento o reducir la velocidad de cuadros, y es esa segunda opción la que crea problemas para las pruebas comparativas.
Imaginemos que un analista está probando dos CPU hipotéticas, Gamma y Zeta. En un juego de gran presupuesto y con gráficos intensos comoAtomic Heart,Gamma puede alcanzar hasta 200 FPS mientras que Zeta puede alcanzar 300. Según cómo prueben los analistas las CPU y cuánto aumenten la velocidad de cuadros, podrían descubrir que ambas CPU son aproximadamente iguales, que Zeta tiene una ligera ventaja o que Zeta tiene una ventaja imponente. Por eso, los analistas de CPU suelen llegar a conclusiones diferentes sobre el rendimiento de la CPU en los juegos.
Ahí está el dilema básico de analizar las CPU en los juegos. Es necesario aumentar la velocidad de cuadros lo máximo posible para exponer los cuellos de botella de la CPU y, de esta manera, mostrar los límites reales de cada CPU, lo que a menudo da como resultado un benchmark poco realista. Como puedes imaginar, este fenómeno ha estado causando controversia durante años.
El dilema de la evaluación comparativa de las CPU en los juegos
La mayoría de los entusiastas adoptan una de dos posiciones cuando se trata de realizar pruebas comparativas de CPU. La primera posición aboga por un enfoque más científico que exponga el cuello de botella sin tener en cuenta las configuraciones realistas, mientras que la segunda sostiene que los revisores deberían realizar las pruebas en configuraciones que sean más significativas para los lectores que desean tomar decisiones de compra.
Cada escuela de pensamiento tiene sus puntos fuertes y débiles. Los defensores de la postura científica (normalmente, los analistas y los seguidores de la empresa con la CPU más rápida) tienen sin duda razón en que este enfoque revela los verdaderos límites de la CPU en los juegos. Sin embargo, también suelen argumentar que estas pruebas predicen con precisión el rendimiento futuro. Cuando actualizas tu GPU y de repente tienes la capacidad de soportar velocidades de cuadro más altas, obviamente quieres una mejor CPU.
Este argumento sobre el rendimiento futuro ha sido desacreditado varias veces. Si bien las CPU FX de AMD se lanzaron inicialmente con malos resultados en juegos en comparación con las ofertas de Intel, con el tiempo, chips como el FX-8350 en realidad ganaron terreno e incluso superaron a sus contrapartes Core i5 a medida que los juegos comenzaron a usar más núcleos e hilos. Además, yo diría que los jugadores rara vez actualizan las tarjetas gráficas solo para obtener velocidades de cuadros más altas. Los jugadores quieren mejores velocidades de cuadrosyconfiguraciones de mejor calidad, incluidas resoluciones más altas. Esto reduce las posibilidades de exponer un cuello de botella de CPU después de una actualización de GPU.
El argumento a favor de las configuraciones "realistas" es más intuitivo y más fácil de seguir, pero la mayor parte de la retórica se centra en lo malo que es el 1080p para probar CPU de gama alta. La cuestión es, ¿puedes siquiera probar adecuadamente una CPU de gama alta contra una de gama media o inferior a una resolución más alta? Si tienes unCore i9-13900K, es más probable que apuntes a velocidades de cuadro más altas simplemente porque tu PC también tiene una GPU de gama alta como laRTX 4090, mientras que es poco probable que un usuario con un Core i3-13100 apunte mucho más allá de los 60 FPS porque probablemente también tenga una GPU de gama baja como una RX 6500 XT. ¿Pruebas con configuraciones realistas para el 13900K o para el 13100?
Dicho esto, creo que este segundo grupo plantea algunos puntos válidos. No puedo decir con certeza qué quiere el usuario medio, pero como miembro de esta comunidad desde hace mucho tiempo, me imagino que la mayoría apunta a un rango de 60 a 144 FPS, ya que 60 Hz y 144 Hz son frecuencias de actualización muy populares, a menudo vienen con G-SYNC o FreeSync, y superar la frecuencia de actualización rompe esas tecnologías. 144 FPS no es mucho más alto para las CPU modernas, por lo que es menos probable que se produzcan cuellos de botella en la CPU y, en consecuencia, los puntos de referencia que muestran que las CPU obtienen 300 FPS probablemente no sean muy útiles para la mayoría de los usuarios.
Este debate se remonta al menos a seis años atrás, y lo encontré por primera vez cuando se lanzó la serie Ryzen de primera generación en 2017. Los revisores en su mayoría se han mantenido comprometidos con el punto de vista científico o, en general, se han mostrado indiferentes a cualquiera de los dos lados en sus pruebas. Por otro lado, los lectores en su mayoría se enojan cuando su marca preferida pierde en las revisiones, pero plantean algunos puntos positivos. Sin embargo, creo que existe un camino intermedio que puede satisfacer los requisitos de ambas filosofías, una forma de evaluación comparativa que utiliza configuraciones realistas y logra resultados que son relevantes para los lectores.
Por qué la velocidad de cuadros es una parte clave de un benchmark de CPU
Siempre me han fascinado las metodologías de prueba y las formas de mostrar a la gente resultados que realmente signifiquen algo. Esto es más un experimento mental que una propuesta seria, y es algo que utilizo por diversión, pero he ideado mi propia metodología de prueba de CPU.
No podemos ignorar las velocidades de cuadros máximas potenciales que permite la GPU, ya que determinan el rendimiento de las CPU y el grado de realismo para los usuarios. Lo que propongo es darle la vuelta a este concepto y seleccionar configuraciones para lograr una determinada velocidad de cuadros en lugar de establecer valores predeterminados específicos o configurar todo al mínimo.
Esta es la metodología básica. Seleccione una CPU de control con la que se compararán todas las demás CPU. Dado que las CPU tienen un límite de rendimiento, el chip de control debe ser la CPU más rápida que esté probando, como un Core i9-13900K o unRyzen 9 7950X3D. A continuación, comience con configuraciones de gráficos más altas, ejecute sus puntos de referencia y siga ajustando las configuraciones hasta que su CPU de control alcance la velocidad de cuadros deseada. Por ejemplo, en títulos de deportes electrónicos comoCounter-Strike: Global Offensive,la velocidad de cuadros deseada probablemente debería ser de al menos 240 FPS en promedio, si no más.
Se supone que una revisión de CPU muestra qué vale la pena comprar y qué no, y aunque las revisiones son el producto de muchas horas de trabajo duro, no todas analizan críticamente los datos.
Una vez que haya encontrado las configuraciones que le permitan alcanzar la velocidad de cuadros preferida en la CPU de control, utilice esas configuraciones al probar otros chips. La idea es demostrar cuánto más rápida puede ser la CPU de control en comparación con CPU teóricamente más lentas en una prueba que sea a la vez científica y realista. Lo que la gente quiere saber es si una CPU de gama alta vale la pena, y este tipo de metodología es muy buena para demostrarlo.
Sin embargo, este tipo de evaluación comparativa tiene un problema evidente: lleva tiempo. Ajustar la configuración de los gráficos y ejecutar evaluaciones comparativas hasta que la CPU de control tenga la velocidad de cuadros correcta requiere mucho tiempo, y no usar ajustes preestablecidos puede significar cambiar ajustes individuales en cada nueva CPU para cada juego. Además, las nuevas CPU y los nuevos juegos requieren una calibración adicional, tal vez hasta el punto en que necesites convertir la CPU de control en otra. Simplemente elegir un ajuste preestablecido o configurar todo al mínimo es mucho más fácil.
Existen alternativas a esta metodología que son mucho más fáciles de implementar. Muchos revisores realizan pruebas con múltiples resoluciones para mostrar el cambio en el cuello de botella de la CPU, siendo 1080p el que tiene más cuello de botella de la CPU y 1440p o 4K el que tiene menos.TechspotyAnandtecha veces prueban múltiples GPU para lograr el mismo efecto, ya que las GPU más rápidas tendrán una mayor velocidad de cuadros potencial que puede revelar el cuello de botella de la CPU.
El análisis es aún más importante que la metodología
Una buena metodología de pruebas y datos de alta calidad son solo la mitad de lo que hace que una reseña sea completa. La otra mitad es el análisis, que es cuando el revisor informa a los lectores lo que significan los resultados. Muchos usuarios pueden formarse sus propias opiniones sobre lo que significan los datos, pero no todos los que están interesados en los juegos de PC son entusiastas.
Si una reseña muestra un punto de referencia en el que una CPU alcanza los 500 FPS y otra los 300, debería haber algún contexto sobre lo que eso significa. Si se trata de un título de deportes electrónicos, esa diferencia podría ser importante para cualquiera que quiera jugar de manera competitiva y necesite las tasas de cuadros más altas. Para la mayoría de los demás juegos, es poco probable que la ventaja de rendimiento que ofrece la CPU más rápida se aproveche o se aprecie por completo. He visto algunas reseñas que muestran puntos de referencia con este tipo de resultados en juegos muy antiguos y promocionan la CPU más rápida, mientras que otras reseñas encontraron márgenes mucho más modestos en pruebas más realistas.
En definitiva, se supone que una reseña de CPU debe mostrar qué vale la pena comprar y qué no, y aunque las reseñas son el producto de muchas horas de trabajo duro, no todas las reseñas analizan críticamente los datos. Aprecio a los revisores que se toman un momento para hablar sobre los cuellos de botella de la CPU y cómo crecen o se reducen con diferentes GPU y configuraciones gráficas. Es cierto que algunas CPU son más rápidas que otras y sonmejores para los juegos, pero nunca está claro si eso significa que es mejor para todos los usuarios.