Nvidia lanzó su controvertidoDLSS4 con su serie RTX 50, que ofrece un mejor escalado, mejoras en la reconstrucción de rayos y mucho más. Una característica que lo hizo tan controvertido fue la introducción de la generación de múltiples cuadros, que puede agregar hasta tres cuadros más para aumentar aún más la velocidad de cuadros. DLSS se introdujo en 2018 junto con las tarjetas gráficas de la serie RTX 20 y, si bien ha mejorado drásticamente y ciertamente tiene sus usos, la generación de múltiples cuadros de DLSS 4 funciona mejor cuando realmente no tiene sentido usarlo.

No soy el primero en señalar este punto (ni seré el último), pero aun así es una crítica bastante importante a la tecnología. Si bien el impacto en la latencia es bastante mínimo, las veces que la usarás también son las ocasiones en las que es menos probable que realmente te beneficies de ella.

La generación de múltiples cuadros está diseñada para los monitores de alta frecuencia de actualización del futuro

E incluso entonces, podría no tener sentido.

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En primer lugar, el impacto en la latencia varía de mínimo a severo según a quién le preguntes, pero incluso si es mínimo, eso no significa que puedas simplemente aumentar tus 30 FPS a 120 FPS y tener la misma experiencia que alguien que juega de forma nativa a esa velocidad de cuadros. El juego todavía se ejecuta a 30 FPS internamente, lo que significa que solo sondea las entradas cada 33,3 ms. Eso es bastante notable, y la generación de cuadros DLSS 3.5normalpuede resultar discordante. DLSS 3.5 puede insertar un cuadro entre dos cuadros renderizados de forma nativa, y en juegos comoSpider-Man, puede resultar horrible.

Como resultado, necesitas una frecuencia de cuadros base alta para evitar la sensación de latencia discordante mientras juegas. La frecuencia de cuadros base que debe tener dependerá de a qué estés acostumbrado, pero ten en cuenta que incluso con una frecuencia de cuadros base de 90 FPS, puede resultar extraño jugar a 180 FPS en un monitor de 144 Hz, ya que tus FPS base en realidad disminuirán con la generación de múltiples cuadros habilitada. Esta sensación discordante disminuye a medida que aumentan las frecuencias de cuadros base, y la generación de cuadros DLSS 3.5 es casi imperceptible una vez que comienzas a acercarte a ese marcador de 144 FPS.

Ahora, tomemos esa experiencia y apliquémosla a DLSS 4. En lugar de duplicar tus FPS, estamos hablando decuadriplicarlospotencialmente . La mejor experiencia que obtendrás al usarlo es cuando ya estás obteniendo una alta frecuencia de cuadros, lo que a su vez probablemente significa que tu FPS base ya es capaz dereproducirse en un monitor de 144 Hzcomo mínimo. Y si ya estás saturando tu monitor de alta frecuencia de actualización, no obtendrás ningún beneficio de los cuadros adicionales, ya que no reducen la latencia.

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Fuente: Hardware Unboxed
 

Para empeorar las cosas,Hardware Unboxedllegó a decir que el marketing de Nvidia era "engañoso y confuso" en lo que respecta a la generación de múltiples cuadros. La latencia enAlan Wake IIva desde 31,8 ms sin ningún tipo de generación de cuadros hasta 45,4 ms con 4x de generación. Eso es un aumento del 43% en la latencia, y pasar de 30 FPS a 120 FPS en el mismo juego tiene una latencia asombrosamente alta de 108,4 ms.

Además de eso, el uso de la generación de múltiples cuadros en realidad reduce los FPS internos del juego que se está jugando. EnAlan Wake II,los FPS internos bajaron de 96 a 72 con la generación de cuadros 4x habilitada según las pruebas deHardware Unboxed, lo que significa que cualquier juego de FPS masivo se vería potencialmente anulado por la disminución del rendimiento "real".

Esto significa que, para aprovechar la generación de múltiples cuadros por segundo, necesitarás un monitor con una frecuencia de actualización muy alta que pueda mostrar esos cuadros. Los tiempos de renderizado no mejoran, por lo que los FPS adicionales que obtengas más allá del umbral que admite tu monitor no se traducirán en una mejor experiencia de juego. Y si tienes un monitor de 360 ​​Hz o incluso de 500 Hz, lo más probable es que ya tengas uno de losmejores equipos de PCdel mercado para alimentarlo.

La generación de múltiples cuadros es un truco que requiere mucha reflexión para descubrirlo.

Es engañoso

Comparación entre DLSS 2, DLSS 3 y DLSS 4
Fuente:Nvidia

A diferencia de otros trucos que son bastante fáciles de identificar como trucos, la generación de múltiples cuadros se encuentra en una situación interesante, ya que es mucho más difícil identificarla como un truco. Más cuadros significa una mejor experiencia de juego, es la creencia convencional a la que se adhieren todos los jugadores de PC, pero se necesita una cantidad significativa de análisis para entender por qué puede no ser tan buena como parece. Esto parece haber cegado a muchos que pueden no ser conscientes de lo importante que es realmente la latencia en el sentido de juego.

Para entender el problema, imagina jugar a un juego a 30 FPS. Se siente entrecortado y lento, ¿verdad? A 30 FPS, la generación de múltiples cuadros puede generar más de 100 FPS, pero esa misma sensación de lentitud seguirá existiendo, incluso si ya no es entrecortada. Esto puede resultar bastante discordante, y las sobrecargas adicionales introducidas por la propia generación de cuadros podrían hacer que se sientapeorque a 30 FPS. A medida que esto se escala con una velocidad de cuadros base más alta, la sensación discordante puede disminuir significativamente, pero luego se convierte en una cuestión de lo que realmente es capaz de mostrar tu monitor.

No culpo a los jugadores por no saber qué es la generación de múltiples cuadros, pero los beneficios reales que proporciona no son necesariamente los que parecen una vez que miras más allá de la superficie. Sigue teniendo más sentido usarlo solo cuando ya estás obteniendo una frecuencia de cuadros decentemente alta, pero también tiene sentido usarlo solo cuando tienes un monitor con una frecuencia de actualización muy alta. Los cuadros generados más allá de la frecuencia de actualización de tu monitor no hacennada. No son cuadros "reales", lo que significa que no hay una disminución en la latencia de entrada y tampoco puedes verlos. De hecho, es posible que estés reduciendo tu frecuencia de cuadrosrealen busca de una frecuencia de cuadros "total" alta.

Todo esto, por cierto, sin siquiera entrar en los problemas de artefactos que parecen diferir de un juego a otro, donde algunos títulos parecen tener más problemas con la generación de cuadros que otros.Alan Wake IItambién es un gran ejemplo, ya que es un juego en el que navegas con una linterna. Alrededor del borde del campo iluminado e incluso en el centro de tu área iluminada con frecuencia puede verse extraño y tener artefactos significativos gracias a la multiplicidad de efectos.

Generación de cuadros.

Las nuevas tecnologías siempre son emocionantes y algunas de las otras mejoras de DLSS 4 son muy, muy interesantes, pero la generación de múltiples cuadros me resulta un poco confusa. En lo que respecta a los juegos, hay casos de uso muy específicos en los que realmente tiene sentido y brindará un beneficio significativo al jugador. Estos problemas fundamentales relacionados con la latencia también son probablemente imposibles de resolver, lo que significa que hay muy pocas mejoras que se puedan realizar para superar los problemas que yo (y muchos otros) hemos descrito.