Resumen
- Los programas antitrampas a nivel de kernel como Vanguard otorgan un amplio control para el monitoreo sin comprometer las preocupaciones de privacidad.
- El enfoque avanzado para detectar trampas en DMA ha dado lugar a varias oleadas de prohibiciones exitosas de Valorant.
- El futuro de las medidas antitrampas puede implicar una integración más profunda de los sistemas de IA, lo que introduciría nuevas complejidades para ambas partes.
En el vasto y competitivo mundo de los juegos en línea, mantener la integridad del juego es crucial. Riot Games, conocida por títulos comoLeague of LegendsyValorant, es líder en este ámbito, empleando sofisticados sistemas antitrampas para garantizar la imparcialidad. Recientemente, Nick Peterson y Phillip Koskinas, figuras clave en la tecnología antitrampas de Riot, brindaron información sobre las complejidades de la seguridad en los juegos durante una entrevista, en la que respondieron preguntas sobre el futuro de la tecnología antitrampas.
Como introducción, es importante saber que estos juegos emplean un sistema antitrampas a nivel de kernel conocido como Vanguard, que les otorga un amplio control a un nivel de sistema altamente privilegiado. Este nivel de acceso permite a los sistemas antitrampas capacidades de monitoreo sin igual en las computadoras de los usuarios. Si bien algunos ven esto como una preocupación de privacidad, otros lo consideran esencial para mantener la integridad en el juego en línea. Con la aparición de trampas de acceso directo a memoria (DMA) y trampas basadas en inteligencia artificial, la comunidad comprensiblemente ha planteado muchas preguntas e inquietudes.
La creciente amenaza de los tramposos del DMA
Un problema que afecta a toda la industria
La lucha contra las trampas es una industria en crecimiento que se utiliza para hacer frente a un problema cada vez mayor, pero los desarrolladores se enfrentan a una serie de desafíos. La respuesta de Peterson fue reveladora cuando le pregunté sobre esos desafíos, y me dijo que "nuestro software debe crear al menos algunas defensas mínimas contra el análisis local, al mismo tiempo que detecta de forma fiable el software (y el hardware) que hace trampas, y al mismo tiempo es estable en decenas de millones de ordenadores. Reunir todo esto en forma de algo funcional es el arte de la lucha contra las trampas".
Además de eso, las trampas en los videojuegos han evolucionado significativamente a lo largo de los años, pasando de simples trucos de código que se ejecutan internamente en una aplicación o externamente a métodos complejos controlados por hardware e inteligencia artificial. Una de las principales preocupaciones en la actualidad tiene que ver con las trampas de acceso directo a memoria (DMA). Como explica Peterson, "los dispositivos DMA [...] intentan parecer un dispositivo inocente como una tarjeta de red, un controlador host USB, una tarjeta de sonido, etc. [...] El objetivo aquí es obtener lecturas de memoria sin ser detectadas". El enfoque de Riot para combatir estas trampas es un secreto muy bien guardado que no necesariamente compartirán, pero Peterson me dice que están trabajando en ello.
"Hay varios enfoques que los estudios podrían adoptar para dificultar el uso de DMA en los juegos en línea. El nuestro en Riot es uno que hemos estado implementando lentamente durante varios años", explica Peterson. Ha habido varias oleadas de baneosde Valorantque han prohibido a varios usuarios de trampas de DMA, lo que parece dar credibilidad a la afirmación de que Riot ha logrado encontrar formas de detectar dispositivos de trampas de DMA hasta ahora.
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Un aspecto fundamental de la estrategia de Riot es la seguridad a nivel de hardware mediante los requisitos de IOMMU, una medida que todavía no se ha adoptado ampliamente en la industria. Sin embargo, como explica Peterson, cree que "la industria aún no está preparada para este tipo de cosas". IOMMU, o Input-Output Memory Management Unit, es una tecnología de hardware que permite al sistema operativo gestionar el acceso a la memoria para dispositivos de entrada/salida (E/S). Se ha especulado mucho sobre si IOMMU ha permitido a Riot detectar muchos trucos basados en DMA, algo que ningún otro competidor en el espacio anti-trampas utiliza en este momento.
Esta tecnología mejora la seguridad al restringir la capacidad del dispositivo de acceder directamente a las ubicaciones de la memoria, lo que evita el acceso no autorizado o la manipulación de la memoria por parte de dispositivos potencialmente maliciosos. Al aplicar los requisitos de IOMMU con un sistema antitrampas, esos sistemas pueden reducir significativamente el riesgo de trampas basadas en hardware que aprovechan el acceso directo a la memoria.
Las trampas son un problema creciente, pero es necesario equilibrarlas con la privacidad.
Las cifras de prohibición semanales son una locura
Detectar a los tramposos es un desafío inherente, ya que implica un delicado equilibrio entre la recopilación de datos y la privacidad del usuario. "No puedo decir exactamente todo lo que recopila el sistema antitrampas, ya que eso haría que a los tramposos les resultara demasiado fácil limpiar sus habitaciones antes de que mamá llegue a casa", bromea Koskinas, aludiendo al secreto necesario para que el sistema antitrampas sea eficaz. Sin embargo, es consciente del problema de la privacidad cuando se trata de la recopilación de datos y es sincero sobre lo que es o no es necesario. "Más datos significan más riesgo para nosotros, por lo que la mayoría de estas cosas son preventivas. Por ejemplo, no necesitamos un montón de notificaciones para todos los identificadores de lectura que bloqueamos", explica.
Koskinas también dijo lo siguiente sobre las preocupaciones en torno a los sistemas anti-trampas a nivel de kernel.
A diferencia de las consolas, los jugadores de PC tienen un control mucho mayor sobre su sistema (lo cual es bueno), pero todo ese control obliga al estudio de desarrollo a una posición en la que deben confirmar que no se está alterando nada. Ya no es suficiente con simplemente "no confiar en el cliente", ni siquiera podemos confiar en las entradas del mouse a ese cliente, lo que Windows tiene que decir sobre el proceso o qué hardware está conectado a la máquina. Los atacantes eligieron el campo de batalla y ya estamos en una desventaja extrema. Necesitamos un mayor nivel de acceso para convertir a Windows en un entorno en el que podamos confiar, pero eso ha hecho necesario un controlador anti-trampas que, admitámoslo, no entusiasma a nadie. Las palabras "spyware" y "rootkit" se escuchan por todos lados y todo se ha vuelto tan ruidoso que apenas podemos decir una palabra.
Como resultado de eso, también es por eso que es muy poco probable que veas un título FPS competitivo que llegue a Linux con un sistema anti-trampas a nivel de kernel. En esencia,todo el sistema operativopuede ser un tramposo que se inyecta en un juego en ejecución.
En gran medida gracias a las técnicas avanzadas que emplea Vanguard y a todos los datos que recopila, la cantidad de baneos que aplica es asombrosa. "Hoy baneamos casi 60.000 cuentas a la semana en VALORANT. Es absurdo", revela Koskinas. Sin embargo, Peterson señala que, en ocasiones, la empresa necesita banear a personas manualmente, pero que "menos del 1 % de todos los baneos son realmente 'manuales'".
Como es habitual en la mayoría de los sistemas antitrampas, también me han dicho que Vanguard banea a los jugadores de forma temporal. En lugar de banear a la gente en cuanto se detecta que está haciendo trampas, el sistema antitrampas recopilará datos sobre ese usuario y luego le aplicará el golpe más tarde. Curiosamente, parece que el equipo de Riot puede recrear ciertos aspectos de las rondas que se juegan después del hecho basándose en los datos que recopila Vanguard. Le pregunté qué datos recopila Vanguard, incluso si recopila el movimiento del ratón en bruto. Peterson me dijo que no, pero dijo que "Val[orant] tiene un servidor bastante rápido (128 ticks de frecuencia), por lo que podemos obtener la mayoría de nuestros vectores de un búfer de servidor reservado para muestrear las direcciones antes y después de un golpe".
El futuro de los anti-trampas
Y las implicaciones para los tramposos también
De cara al futuro, tanto Peterson como Koskinas ven potencial en la integración más profunda de la IA en los sistemas antitrampas. Sin embargo, siguen siendo cautelosos sobre su eficacia actual. "La IA no es solo un método de clasificación de máquinas, también es un camino hacia la entrada generativa que 'parece' vagamente humana", dice Koskinas, sugiriendo que en el futuro la IA podría desempeñar un papel más importante tanto en la detección como en la simulación del juego humano para complicar aún más el campo de batalla entre los tramposos y los antitrampas. Esto podría significar que los creadores de trampas empleen entradas generativas para los movimientos del ratón con el fin de que parezcan más humanos a un antitrampas que analiza los movimientos del ratón en bruto.
Sin embargo, en lo que respecta a los trucos de visión artificial por computadora en este momento, Peterson me dice que en realidad no le da mucha importancia. "Creo que se han subido al carro de la palabra de moda IA", explica. Koskinas profundiza más y afirma que "la configuración se vuelve intensa, porque básicamente tienes que duplicar y exfiltrar datos de pantalla a una segunda máquina o [Vanguard] te va a dar una paliza. Luego tienes que inyectar la entrada de nuevo en la PC principal "de alguna manera", y todo eso va a ser una superficie que tendremos la posibilidad de notar. Hacerlo de forma externa agrega retraso y, francamente, el rendimiento ya era pobre. El DMA es más barato".
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Tal como están las cosas, Koskinas cree que puede haber una especie de guerra de IA entre tramposos y anti-trampas.
Tal vez todo esto acabe convirtiéndose en un inútil duelo entre IA y IA. Me recuerda a los análisis de sangre para detectar PED en los Juegos Olímpicos. ¿Cómo va a saber tu modelo cuándo se ha batido un récord legítimamente si solo conoce el rendimiento humano anterior? Personalmente, no creo que la IA antitrampas sea suficiente nunca, al menos no en los juegos con entrada de ratón como los que existen hoy en día. Tal vez cuando el juego se transmita directamente a tu hipocampo.
Sin embargo, el día de la IA contra la IA en materia de trampas aún no ha llegado, ya que Koskinas también me dice que "los modelos actuales solo son efectivos para detectar a los tramposos más obvios", reflejando unsentimientosimilar de Valve en relación con su red antitrampas VACnet enCounter-Strike. Es una carrera armamentista entre los desarrolladores antitrampas y los creadores de trampas, y Riot tiene la intención de ganar esa carrera.