CuandoDLSSse lanzó en 2019, fue un éxito sorpresa. Aunque Nvidia cambió de GTX a RTX para destacar lo importante que iba a ser el trazado de rayos para sus GPU GeForce, en realidad es DLSS lo que se ha convertido en la característica sorpresa que no sabíamos que queríamos. Por supuesto, siempre que Nvidia hace algo excelente, AMD tiene que hacer lo mismo y, en 2021, la empresa finalmente lanzó FSR, un competidor de DLSS. Aquí tienes todo lo que necesitas saber sobre FSR, qué es y si es bueno.

FSR: Un rival ligero para DLSS

Comparación de la calidad de imagen de Godfall ejecutándose con diferentes niveles de AMD FSR
Fuente: AMD

FidelityFX Super Resolution (FSR) es un software que puede mejorar la calidad de la imagen y aumentar indirectamente la velocidad de cuadros, de forma muy similar a DLSS. Se lanzó por primera vez en 2021 para juegos comoAnno 1800yDota 2.Sin embargo, una de las diferencias clave entre FSR y DLSS es que el primero no utiliza hardware de IA, ya que los chips Radeon de AMD no incluyen ninguno. Para el usuario final, no utilizar IA no significará mucho, pero sí tiene algunas implicaciones importantes para FSR y cómo se compara con DLSS.

Al igual que AMD ha copiado muchos esquemas de marca de sus competidores, las diferentes versiones de FSR son básicamente análogas a las tres versiones de DLSS. FSR 1.0 es muy similar al DLSS original, en el sentido de que su mejora en la calidad de imagen es bastante escasa. FSR 2, al igual que DLSS 2, proporciona una calidad de imagen notablemente mejor que su predecesor, pero no introduce ninguna característica nueva. FSR 3 se basa en FSR 2 e introduce la generación de cuadros, que crea algorítmicamente nuevos cuadros entre los cuadros reales, realmente renderizados.

Una de las ventajas de no requerir IA es que FSR funciona en prácticamente cualquier GPU de cualquier proveedor, y tiene soporte oficial desde hace varias generaciones, lo que lo convierte en una opción tanto si tienes un modelo antiguo comouna de las últimas y mejores GPU. FSR 1 y 2 funcionan en tarjetas tan antiguas como la serie RX 500 y la serie GTX 10, y FSR 3 obtiene soporte para GPU tan antiguas como las series RX 5700 y RTX 20; por el contrario, DLSS 1 y 2 solo funcionan en tarjetas de la marca RTX, y DLSS 3 está además limitado a RTX 40.

Relacionada con FSR 3 está la tecnología Fluid Motion Frames de AMD, que es lo que hace posible la función de generación de cuadros de FSR, pero también está disponible de forma independiente como parte de HYPR-RX, una función exclusiva de las GPU RX 6000 y RX 7000. HYPR-RX debería funcionar en prácticamente todos los modos DX11 y DX12, lo que lleva la generación de cuadros a todos los juegos modernos, aunque sin la tecnología de mejora de escala de FSR. FSR 3 y Fluid Motion Frames acaban de salir, y aunque el consenso es que proporciona una mala calidad de imagen y latencia, eso podría cambiar con las actualizaciones (especialmente Fluid Motion Frames de HYPR-RX).

Cómo funciona el aumento de resolución FSR y la interpolación de cuadros, y por qué no es perfecto

El proceso de renderizado para FSR 3.
Fuente: AMD

A diferencia de DLSS, FSR se basa en algunas técnicas de renderizado de imágenes bastante tradicionales, como el anti-aliasing, para mejorar la calidad de la imagen, pero lo combina con un algoritmo que logra un poco más de fidelidad. Aquí no se produce ninguna mejora del rendimiento a pesar de que se anuncia que FSR es capaz de hacerlo. En lugar de usar FSR para que las cosas se vean mejor en una resolución determinada, AMD lo usa para hacer que una resolución más baja parezca una resolución más alta, y así es como mejora el rendimiento. 720p con FSR habilitado para llevarlo a 1080pen realidadno es 1080p, sino una resolución más baja que se ve cercana a 1080p.

Estos son los conceptos básicos. FSR 1 primero escalaría espacialmente un fotograma renderizado real y luego lo enfocaría. No era nada sofisticado y también dependía de los juegos para proporcionar un buen anti-aliasing, por lo que el fotograma real que la GPU renderiza tiene la mejor oportunidad de ser escalado correctamente. FSR 2, por otro lado, es mucho más complejo, reemplazando el anti-aliasing mientras agrega un montón de otras características como búferes de vector de movimiento y profundidad. Básicamente, FSR 2 brinda un cambio de imagen mucho más grande a los fotogramas renderizados que FSR 1, lo que hace que FSR 2 sea aún mejor a la hora de aumentar la calidad de la imagen.

Mientras tanto, FSR 3 es bastante similar a la generación de cuadros DLSS 3; solo utiliza un algoritmo regular en lugar de hardware de IA dedicado para que funcione. Al ejecutar cuadros renderizados a través del algoritmo de mejora de la calidad de imagen de FSR 2, FSR 3 puede tomar la diferencia entre dos cuadros diferentes, realmente renderizados, y crear un nuevo cuadro generado en el medio. Habilitar la generación de cuadros FSR puede aumentar la velocidad de cuadros al menos en un 50% y, en algunos casos, casi en un 100% o el doble.

En lugar de utilizar FSR para hacer que las cosas se vean mejor en una determinada resolución, AMD lo utiliza para hacer que una resolución más baja parezca una resolución más alta, y así es como mejora el rendimiento.

Por supuesto, FSR comparte prácticamente todos los problemas inherentes de DLSS. En primer lugar, FSR 1 y 2 no harán nada si te encuentras con un cuello de botella de CPU. Si tu CPU tiene un cuello de botella, ya sea porque tu CPU es demasiado lenta o vieja o porque el juego está mal codificado, significa que realmente no puedes aumentar la velocidad de cuadros al reducir los ajustes porque estos ajustes reducen casi exclusivamente la carga en la GPU en lugar de la CPU. La resolución es una opción gráfica que depende puramente de la GPU, y reducirla como lo hace FSR 1/2 no aumentará la velocidad de cuadros si hay un cuello de botella de CPU, que solo se puede resolver de manera realista conuna muy buena CPU.

En cuanto a FSR 3, tiene los mismos problemas que DLSS 3 según las primeras reseñas. Tiene que replicar literalmente todo lo que normalmente verías en un fotograma terminado, incluidos los elementos de la interfaz de usuario, y FSR 3 no es bueno en eso, incluso peor que DLSS 3. El otro problema es la latencia. Dado que necesitas dos fotogramas para hacer uno intermedio, verás el fotograma dos (el interpolado/generado) después de que el fotograma tres ya se haya renderizado, lo que significa que estás reaccionando al juego muchos milisegundos más lento de lo habitual. Es casi como si estuvieras jugando a una tasa de fotogramas más baja y no a una más alta, aunque visualmente estás viendo muchos fotogramas.

Es técnicamente posible que los problemas de calidad visual de FSR 3 puedan mejorarse en el futuro. En el caso de la latencia, es literalmente imposible crear un cuadro de manera confiable con una sola referencia a menos que FSR 3 pueda predecir de alguna manera el futuro, por lo que la latencia será mayor sin importar qué, aunque es posible que AMD pueda reducir la latencia de mala a tolerable.

FSR todavía no es tan bueno como DLSS, pero tiene una gran ventaja

La GPU Nvidia GTX 1080.
Fuente:Nvidia

El consenso entre los analistas es que, si bien FSR es bueno, la tecnología de Nvidia es, en general, mejor. Está presente en más juegos y tiene una mayor calidad visual, que es lo único que realmente importa al usuario final. Sin embargo, FSR tiene dos grandes ventajas que DLSS no puede igualar.

El primero es la compatibilidad. FSR 1 y 2 funcionan en prácticamente cualquier GPU, y el nivel de compatibilidad de FSR 3 también es bueno. Aunque Nvidia ha estado fabricando tarjetas RTX desde 2018, mucha gente todavía usa tarjetas GTX más antiguas de las series 10 y 16. Esos usuarios no pueden usar DLSS porque sus tarjetas no tienen núcleos Tensor, pero pueden usar FSR 1 y 2. Puede parecer irónico que los usuarios de Nvidia (e Intel) se beneficien de FSR tanto como los propietarios de tarjetas AMD, pero le da mucha utilidad a FSR.

La tasa de adopción de FSR también es muy significativa. Aunque DLSS lleva casi tres años de ventaja sobre FSR, ambas tecnologías se encuentran en una cantidad similar de juegos. Al momento de escribir este artículo, parece que alrededor de 300 juegos tienen DLSS de una forma u otra, mientras que FSR estaba presente en 230 juegos a diciembre de 2022, por lo que podemos suponer que tal vez 250 juegos hoy tengan FSR 1/2. Ese no es un mal nivel de soporte para FSR, y también significa que FSR se está agregando a más juegos más rápido que DLSS.

Probablemente esto se deba a que es fácil de implementar en los juegos, al menos según AMD. En los juegos que carecen de todas las tecnologías que FSR 2 requiere para funcionar, se necesitan aproximadamente cuatro semanas para ponerlo en funcionamiento, pero puede llevar tan solo tres días agregar FSR 2 a un juego que ya tiene DLSS 2. Por el contrario,los desarrolladores deben trabajar directamente con Nvidiapara obtener soporte para DLSS. FSR es de código abierto y depende de los desarrolladores integrarlo en los juegos. Por supuesto, el problema obvio es que solo hay una cantidad determinada de juegos con DLSS 2, por lo que el impulso de FSR ciertamente podría desacelerarse si no lo ha hecho ya.