Durante las últimas semanas, he estado ocupado consumiendo todo tipo de reacciones y opiniones sobrelas nuevas tarjetas de la serie RTX 50 de Nvidiay su gran dependencia de la generación de múltiples cuadros (MFG). Desde la falta de interés hasta la oposición apasionada a estos "cuadros falsos", los jugadores no han tenido reparos en expresar sus sentimientos. Creo que finalmente estoy listo para compartir mi propia opinión sobre todo el asunto.
Por un lado, estoy de acuerdo con el sentimiento de noquererDLSSy Frame Generation como apoyo para las tarjetas gráficas de gama media y alta. Sin embargo, por otro lado, creo que estamos viendo el ciclo de vida natural de los avances de hardware, en el que el software juega un papel mucho más importante a partir de esta generación. Los fotogramas generados por IA tienen desventajas reales, pero nos guste o no, parece que estamos entrando en una nueva normalidad en el renderizado de GPU.
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La fuerza bruta del hardware tenía que tener una vida útil
Las mejoras de rendimiento impulsadas por la IA son el futuro
Puede que sorprenda a los no iniciados, pero hace ya bastante tiempo que el director ejecutivo de Nvidia, Jensen Huang, declaró que "la Ley de Moore ha muerto". Más que una "ley" literal, es una observación: demuestra que la cantidad de transistores en un microchip y, por extensión, la capacidad de procesamiento, se duplica cada dos años aproximadamente. Aunque otros actores como Intel están divididos al respecto, cada vez resulta más difícil obtener más rendimiento únicamente miniaturizando los transistores.
A medida que las empresas se enfrentan a limitaciones de hardware en el nivel de 2 nm a 3 nm, algo tiene que ceder. Para que las mejoras de rendimiento de generación en generación sigan siendo significativas, la fabricación de chips tiene que pedir ayuda a otras fuentes. Las GPU Blackwell de Nvidia se fabrican básicamente en el mismo nodo TSMC que Ada Lovelace y dependen de la IA en forma de generación de fotogramas múltiples de DLSS 4 para superar los límites de la renderización tradicional.
Y Nvidia no es la única que hace esto. Incluso AMD ha declarado con orgullo en su material de marketing de FSR 4 que la IA y el ML serán palancas importantes en sus GPU RDNA 4 que se lanzarán en marzo. La industria ya ha hecho la transición al escalado y la generación de cuadros impulsados por IA como el estándar de facto, y a muchos jugadores realmente no les importa de dónde obtienen su rendimiento.
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La ola de IA se ha convertido en un tsunami para los jugadores, ya que Nvidia y AMD centran todas sus energías en las GPU de los centros de datos.
La IA es simplemente la próxima innovación de software
Siempre hemos necesitado software para aprovechar el hardware
Los jugadores están indignados por los fotogramas falsos, y muchas de las críticas son válidas. Un fotograma generado por el motor del juego no será equivalente a uno generado fuera de él, sin importar lo que diga el contador de FPS en la pantalla. La capacidad de respuesta de la imagen seguirá estando vinculada a los fotogramas realmente dibujados sin el uso de IA. La mayor parte del salto de rendimiento de la serie RTX 50 que promociona Nvidia se genera mediante IA, y es comprensible que los jugadores no estén muy contentos con ello.
Sin embargo, los fabricantes necesitaban algo que superara los límites de la renderización tradicional. Los núcleos de sombreado, los núcleos tensoriales y los núcleos RT dentro de la GPU no pueden hacer nada por sí solos. Siempre han necesitado un software excelente para aprovechar su potencia bruta, ya sean motores de juego optimizados, controladores robustos o, más recientemente, escalado. La generación de cuadros (reforzada por IA) es simplemente el siguiente paso en ese camino.
Es cierto que la generación de cuadros no es "rendimiento puro" como lo es el aumento de escala, pero es probable que solo mejore a partir de ahora. La tecnología MFG de Nvidia y otras tecnologías que pronto presentará la competencia seguirán perfeccionando la IA en el corazón de las tarjetas gráficas modernas. En cuanto a los artefactos y las limitaciones de capacidad de respuesta inherentes a la tecnología, es posible que ni siquiera los notes, dada la situación adecuada.
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MFG vale la pena, pero solo en los escenarios adecuados
Existe una diferencia fundamental entre el escalado y la generación de cuadros en lo que respecta a la experiencia de juego real. El escalado renderiza el juego a una resolución más baja y luego utiliza IA para mejorar la imagen a la resolución de destino con una pérdida mínima de calidad de imagen y prácticamente sin penalizaciones por latencia. DLSS, FSR yXeSSse han vuelto extremadamente eficientes en el escalado durante los últimos seis años.
Por otro lado, la generación de cuadros es esencialmente una técnica de suavizado de cuadros que predice y agrega cuadros entre los cuadros generados tradicionalmente para obtener una mejor velocidad de cuadros. El argumento en contra de esta técnica es que solo "luce" mejor sin "darse" mejor. Los puntos de referencia de terceros de varias publicaciones tecnológicas han demostrado de manera concluyente que esto es cierto.
La MFG de Nvidia, especialmente en el modo 4x, puede aumentar la velocidad de cuadros y la fluidez, pero no proporciona la misma capacidad de respuesta que habrían proporcionado algunos cuadros adicionales "renderizados de forma tradicional". Además, cualquier defecto intrínseco a la generación de cuadros 2x (como se ve en la serie RTX 40) ahora se ve exacerbado al habilitar la generación de cuadros 3x o 4x. ¿Significa esto que todo es pesimismo y que los "cuadros falsos" de Nvidia no sirven para nada? Es un poco más complicado.
En su estado actual, MFG necesita que la tasa de cuadros base sea superior a 60 FPS, como mínimo, y superior a 100 FPS, idealmente, para proporcionar una experiencia mayormente decente. Esto significa que su GPU debe ser lo suficientemente potente como para generar 60 o 100 cuadros antes de habilitar cualquier generación de cuadros. Esto limita el uso de MFG a ciertos juegos y GPU, lo que significa que está lejos de ser la bala de plata que Nvidia quiere que creas que es. La mayoría de las personas con monitores 1080p o 1440p de 144 Hz a 180 Hz podrían no encontrar ninguna utilidad en la generación de cuadros 3x o 4x, ya que una de estas GPU modernas generará más de FPS jugables con la ayuda del aumento de escala solo en muchos juegos.
Sin embargo, los usuarios con monitores de, por ejemplo, 240 Hz o incluso 360 Hz pueden hacer un gran uso de la tecnología para saturar la frecuencia de actualización de su monitor. Además, la mayoría de las personas no podrán notar ningún artefacto o rendimiento lento siempre que la frecuencia de cuadros base proporcione al modelo suficiente información (lo ideal es 100 FPS sin generación de cuadros). Esto hace mella en el marketing de la serie RTX 50 de Nvidia, pero aquellos que compran una de las GPU más recientes pueden encontrar un uso real para todos los trucos del software en los escenarios adecuados.
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Que las "fichas" caigan donde tengan que caer
En la actualidad, la RTX 5090 de Nvidia ofrece solo un aumento de alrededor del 30 % en potencia bruta en comparación con la RTX 4090. Es de suponer que el resto de modelos ofrecerán resultados igualmente decepcionantes. Sin embargo, los "fotogramas falsos" generados por IA llegaron para quedarse. Confiar en la IA para mejorar el rendimiento es simplemente la próxima innovación para superar las limitaciones de hardware de los semiconductores. AMD va en la misma dirección y otros fabricantes seguramente seguirán su ejemplo.
Puede que la función MFG de Nvidia solo valga la pena en situaciones en las que no tenga mucho sentido usarla, pero para los consumidores que tienen monitores con una frecuencia de actualización alta (240 Hz como mínimo) y quieren saturar sus pantallas potenciando las velocidades de cuadro ya altas, tiene sentido habilitarla. En esos casos, es posible que ni siquiera notes las desventajas por las que se conoce a MFG.