Quizás conozcas al miembro del foro de XDAMichaelEGR, también conocido como Michael Leahy. Michael es conocido por su trabajo con OpenGL en Android. De hecho, en la Big Android BBQ 2014, dio un discurso titulado "OpenGL ES 3.1 / Android Extensions Pack". Hoy ha dado más información para que los desarrolladores la utilicen en forma de unademostración del framework con licencia Apache.

Una de las cosas que uno descubre rápidamente como desarrollador es que trabajar con gráficos puede ser, digamos, frustrante. Esto es especialmente cierto cuando los gráficos son algo así como un vídeo. Aunque hay bastantes aplicaciones que utilizan OpenGL, no muchas de ellas son abiertas, ni los desarrolladores comparten sus propios marcos de aceleración. En este caso, Michael le ha proporcionado todo lo que necesita para crear una aplicación utilizando el poder de OpenGL. También ha proporcionado guías y entradas de wiki para acompañarlo.

Quizás te preguntes: "¿Qué ofrece este sistema que Android por sí solo no ofrece?". Bueno, puedes ir directamente al código y averiguarlo, o puedes escucharlo directamente de boca del propio autor:

La capacidad de cargar fácilmente el código de sombreado desde los recursos es bastante buena. Todo lo que hay en AndroidGLESXXUtil realmente facilita el trabajo pesado. La forma en que funciona la API de OpenGL es que tienes que pasar una matriz o IntBuffer a las llamadas de método para consultar y obtener valores de retorno. Todo eso se administra internamente con la creación de ThreadLocal, por lo que también es seguro para subprocesos.

Reescribí GLSurfaceView -> GLSurfaceView2 usando EGL 1.4 eliminando todo el material heredado de lo que había en Android SDK desde v1.0

AndroidGLES20Util es un buen ejemplo. También hay una anulación en AndroidGLES30Util para cargar texturas de manera más eficiente y hacer que funcionen correctamente con los sombreadores de cómputo. El Adreno 420 era muy delicado, pero encontré una buena forma de cargar texturas que funcionaba en el K1 para el sombreador de cómputo, pero no lo estropeaba, pero tampoco estropeaba el soporte de texturas normal en la GPU Adreno.

Aunque Michael está actualmente llevando a cabo una campaña de Kickstarter que cierra esta noche y probablemente no se financiará, su objetivo principal al compartir esto es encontrar personas con un interés similar en trabajar en este proyecto y proporcionar estándares de código abierto con licencia Apache para que los desarrolladores trabajen con ellos. Por lo tanto, si eres un desarrollador y estás interesado en OpenGL en Android cuando se aplica a películas, no dudes en contactarlo. De lo contrario, consulta este proyectode demostración de OpenGLyel marco de trabajo. Además, ¡no olvidesla wiki!

Si quieres ver lo que puede hacer este framework sin tener que probarlo, sigue adelante y echa un vistazo a lademostración. Hay más ejemplos enKickstarter, que se basa en este framework. Además, no olvides echarle un vistazo a  la publicación de  MichaelEGRen el foro de XDA.