Los juegos son un medio visual, por lo que los gráficos son naturalmente una parte importante de la experiencia. Desde la década de 1990 y la adopción generalizada de gráficos en 3D, la carrera hacia el fotorrealismo ha estado en marcha. Se podría argumentar que ya lo logramos hace años: para algunos, fue enRed Dead Redemption 2; para otros, tal vez enCrysiso incluso enMetal Gear Solid 2: Sons of Liberty.

Si bien nosotros, como jugadores, podemos estar de acuerdo en que losjuegos más atractivossolo pueden funcionar cuando están respaldados por una narrativa sólida, una jugabilidad atractiva y una mecánica de juego innovadora, los editores de juegos AAA a menudo no están en la misma sintonía. Muchas empresas apuestan únicamente por el fotorrealismo para generar expectación y, en consecuencia, ventas para su próximo gran título, ignorando los otros pilares de lo que hace que un juego sea bueno. Es por eso que estamos viendo que varios juegos de "próxima generación" con gráficos realistas fracasan en la taquilla de los videojuegos.

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5Cada vez es más difícil encontrar una jugabilidad atractiva

¿A dónde se fue la diversión?

Estoy seguro de que no soy el único que piensa que jugar se ha convertido en una tarea más ardua en los últimos años. Si bien antes anhelábamos 30 minutos adicionales para jugar juegos de desplazamiento lateral, de estrategia en tiempo real y de simulación de 8 bits, hoy en día terminar un juego se siente como un logro que se debe completar para significar algún logro mental. Muchos de los títulos más populares lanzados en los últimos años tenían el respaldo de una franquicia, un impulso nostálgico o bucles de juego probados y comprobados a su favor en lugar de una jugabilidad divertida.

Muchos juegos AAA se vuelven repetitivos poco después de que terminas las primeras horas:The Division 2, Horizon Zero Dawn, Dying Light 2 Stay HumanyNo Man's Skyme vienen a la mente. Dicho esto, estos títulos se vendieron muy bien (inclusoNo Man's Sky), pero juegos comoConcord, Suicide Squad: Kill the Justice League, Skull and BonesyAlone in the Darkno alcanzaron las expectativas de ventas, lo que provocó cierres y despidos.

Estos últimos ejemplos tenían presupuestos enormes, atractivo de franquicia y nostalgia a su favor. Aun así, no pudieron satisfacer a los jugadores debido a una mecánica poco precisa, una dependencia excesiva de elementos de servicio en vivo y una comercialización deficiente. La transformación gradual del negocio de los videojuegos de un medio impulsado por la creatividad a uno controlado por los intereses de los accionistas y los dictados corporativos parece haber alcanzado su forma final.

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4La innovación en los juegos está disminuyendo

Parece que ya nadie intenta cosas nuevas.

Hubo una época en la que casi todos los años salía un juego nuevo y revolucionario con una historia notable, mecánicas de juego inauditas o incluso un género completamente nuevo. Juegos comoHalf-Life 2, Super Mario 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Deus ExyMass Effectestablecieron nuevos estándares en la industria, ya sea por superar los límites del realismo, la jugabilidad inmersiva o las narrativas emblemáticas.

Últimamente, estamos viendo una oleada de secuelas, remasterizaciones y remakes que inundan la industria, y muchas de ellas resultan ser poco destacables. Si no es otro título de Battle Royale, nos deleitamos con otro juego de servicio en vivo. Los lanzamientos anuales de franquicias comoFIFA, Madden, Call of DutyyBattlefieldrara vez aportan nada nuevo, reciclando elementos de juego obsoletos y tropos cada año para obtener otra oportunidad de ganar tu dinero duramente ganado. Puede quese veanbien, pero eso está lejos de ser suficiente.

Sea cual sea el motivo de esta situación (costes de desarrollo más altos que nunca que obligan a los editores a jugar a lo seguro, grandes ideas y juegos que se ven recompensados ​​con el cierre de estudios o falta de aceptación por parte de los jugadores), estamos atravesando un momento difícil en la industria de los videojuegos. Aparte de un puñado de títulos fenomenales cada año que mantienen todo en orden, últimamente no ha habido nada.

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3Las buenas narrativas son la excepción en lugar de la norma.

¿Qué hay en una historia? Resulta que hay mucho

La narración debe ser el centro de cada juego; no hay forma de evitarlo. Los jugadores llenan los huecos con su imaginación incluso en juegos en los que no hay una narrativa tradicional, como los títulos de Battle Royale. Una narrativa sólida solía ser uno de los pilares principales al desarrollar una idea para un videojuego, pero hoy en día cada vez más juegos la pasan por alto con gusto en favor de gráficos de última generación.

The Callisto ProtocolyAnthemofrecieron gráficos increíbles, pero sus narrativas carecían de profundidad o impacto duradero, lo que resultó en anuncios publicitarios decepcionantes.ForspokenyBright Memory: Infinitefueron igualmente elogiados por sus visuales realistas, pero la falta de una historia coherente los hizo correr la misma suerte. De manera similar,Battlefield 2042, CrossfireXyRedfallpudieron haber lucido bien, pero no aportaron nada nuevo.

Los juegos para un solo jugador con narrativas atractivas siguen atrayendo a grandes multitudes, como lo demuestra el éxito masivo deElden Ring, The Last of Us Part II, Ghost of Tsushima, God of WaryCyberpunk 2077.La industria necesita recuperar el enfoque perdido en una buena historia para evitar futuros fracasos comerciales.

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2Las tácticas de avaricia están acabando con la vida de los juegos

Hemos perdido mucho de lo que hizo que los juegos fueran geniales

Si el declive de la narrativa potente y la jugabilidad innovadora no fuera suficiente, los juegos modernos también están plagados de microtransacciones, expansiones con precios excesivos y pases de batalla. Estas estrategias están diseñadas para extraer la mayor cantidad de dinero posible de los jugadores durante la vida útil del juego, independientemente de si dañan la confianza de los jugadores o la reputación del juego.

Ya sean elementos cosméticos, personajes bloqueados, más autos, mapas adicionales o modos de juego completos, los muros de pago han llevado a una cultura de exprimir hasta el último centavo de la comunidad. La idea detrás de muchos juegos modernos es crear un ciclo de juego pasable y luego monetizar cada aspecto de la experiencia. El ciclo se realiza a menudo en forma de una rutina que obliga a los jugadores a pagar para acelerar el progreso.

Estas tácticas deshonestas son un indicio de la dirección general que está tomando la industria en general. Salvo unos pocos estudios y editores, los videojuegos son ahora negocios que se preocupan únicamente por el dinero y las ganancias, y la creación de experiencias satisfactorias ha quedado muy atrás en la lista de prioridades.

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1El enfoque desequilibrado en elementos visuales de "próxima generación" sin optimización

Si no funciona bien, no importa nada más

El objetivo de crear el próximo juego de "próxima generación" es loable, pero sin un peso igual en la optimización del juego para una variedad de hardware, tiende a fracasar. Consideremos el caso deCyberpunk 2077,que sufrió un rendimiento horrible tanto enconsolas como en PCy no pudo librarse de las críticas hasta que se realizaron múltiples correcciones años después. CD Projekt Red logró cambiar las cosas, pero fácilmente podría haberse convertido en un fracaso comercial si las cosas no hubieran salido como querían.

InclusoGotham Knights, a pesar de venderse bien en su lanzamiento, se rumorea que no cumplió con las expectativas de ventas. El título fue elogiado por sus diseños de personajes realistas y entornos atmosféricos. Aun así, la recepción inicial del juego estuvo plagada de quejas sobre el rendimiento deficiente e inconsistente tanto en consolas como en PC. El juego se solucionó más tarde y ahora funciona sin problemas, pero la debacle inicial del rendimiento sin duda afectó sus ventas.

Como las GPU modernas dependen en gran medida del aumento de escala para lograr velocidades de cuadros jugables, los desarrolladores parecen estar adoptando un enfoque descuidado con respecto a la optimización. Esto inevitablemente deja a una gran parte de la base de jugadores potenciales fuera del alcance de disfrutar del juego, ya que la mayoría de los jugadores no tienen acceso a hardware de alta gama que pueda forzar el juego hasta que se someta.

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¿Prestarán atención los editores y corregirán el rumbo?

El declive generalizado de la calidad de los títulos de gran presupuesto, los colosales fracasos comerciales y los cierres de estudios, y el éxito omnipresente de los juegos independientes deberían impulsar a los editores AAA a mejorar la situación. Si eso sucede realmente dependerá de múltiples variables que no podemos predecir en este momento.

Como jugadores, podemos ser más cuidadosos con los títulos que apoyamos con nuestro dinero y valorar los juegos que se destacan en cuanto a escritura, jugabilidad y optimización del rendimiento. A medida que los ingresos se alejan de los títulos con lanzamientos fallidos, mecánicas obsoletas y narrativas genéricas, las empresas impulsadas por accionistas buscarán automáticamente historias de éxito en busca de inspiración.

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