Resumen
- Kinect comenzó con características innovadoras y tuvo éxito en su lanzamiento, pero finalmente se hizo conocido por su naturaleza efectista.
- Kinect se utilizó más en el ámbito académico y profesional que en el de los videojuegos, a pesar de los esfuerzos por integrarlo en la Xbox One.
- Microsoft eliminó gradualmente Kinect debido a la reacción negativa de los jugadores y la falta de demanda, y finalmente lo discontinuó en 2018 después de lanzar el Azure Kinect Developer Kit.
Cuando se anunció en 2009, el sensor Kinect de Microsoft para Xbox 360 parecía un rival digno del mando Move de Sony y del mando de Wii. A diferencia de sus competidores, Kinect no era sólo unmando de juegosque podía detectar los movimientos de la muñeca; era una cámara completa con sensores infrarrojos que era capaz de capturar los movimientos de todo el cuerpo. Esto permitiría todo tipo de formas interesantes de interactuar con los juegos.
Catorce años después, Kinect solo se recuerda como un fracaso colosal a pesar de su exitoso comienzo. ¿Pero qué salió mal?
Su exitoso lanzamiento no pudo ocultar su naturaleza efectista.
La primera versión de Kinect se lanzó en 2010 y ganó el récord Guinness mundial como el accesorio de juegos que más rápido se vendió, en gran parte gracias a sus características innovadoras. Como se mencionó anteriormente, Kinect era capaz de realizar un seguimiento corporal completo, así como reconocimiento facial y de voz, una verdadera innovación en el momento de su lanzamiento.
Como cualquier producto de primera generación, Kinect tuvo su cuota de problemas. Por un lado, necesitabas estar al menos a 6 pies de distancia de Kinect para que su sensor funcionara correctamente. En segundo lugar, no hubo muchos juegos AAA lanzados para Kinect porque la mayoría de los jugadores preferían la precisión del controlador de Xbox 360 a los controles bastante delicados de una cámara con sensor de movimiento. Claro, algunos juegos comoForza HorizonyMass Effect 3agregaron soporte para Kinect, pero la función de control de voz limitada no valía $150. Como resultado, el panorama de Kinect quedó dominado por unos pocos juegos de baile y deportes, lo que hizo que el usuario promedio se diera cuenta de la naturaleza efectista del accesorio.
Un lanzamiento para PC que apenas atrajo a los jugadores
Tras su éxito inicial entre los consumidores habituales, los aficionados quisieron probar la función de detección de movimiento de la cámara Kinect con fines académicos. Desafortunadamente, la Kinect original no podía utilizarse con un sistema Windows sin realizar ajustes debido a su conector USB, que requería una Xbox 360 para alimentar la cámara, algo que no era posible en la PC a menos que modificaras el hardware de tu Kinect.
Aunque Microsoft inicialmente se opuso a que los usuarios modificaran Kinect para que funcionara en cualquier plataforma que no fuera la Xbox 360, la compañía cambió su postura alrededor de noviembre de 2010. Al año siguiente, Microsoft lanzó el SDK oficial de Kinect para Windows, que hizo que emparejar una cámara Kinect con PC fuera muy fácil gracias a los adaptadores USB baratos que comenzaron a inundar el mercado. Pronto, los desarrolladores de todo el mundo comenzaron a usar el SDK y, durante un breve tiempo, Kinect tuvo casos de uso en casi todos los campos... excepto los juegos. Aparte de un puñado de modificaciones de Kinect para juegos populares comoSkyrim, no había muchas formas de usarlo como accesorio de juego para PC.
Pasó un año y llegó el momento de que Microsoft anunciara su próximo gran producto, la Xbox One. La compañía planeaba hacer que Kinect estuviera aún más integrado en su consola de octava generación, y fue entonces cuando las cosas empezaron a salir terriblemente mal para el dispositivo…
Microsoft intentó forzar su adopción...
Lamentablemente, la Xbox One Kinect estaba destinada al fracaso incluso antes de su lanzamiento. Cuando Microsoft anunció la nueva consola, redobló sus esfuerzos para popularizar la Kinect. Primero, Microsoft incluyó la versión más nueva de Kinect con cada unidad Xbox One, lo que provocó que el precio de lanzamiento de la consola alcanzara los 500 dólares. Mientras tanto, la PlayStation 4 de Sony era 100 dólares más barata y más potente que su contraparte de Microsoft, lo que la convertía en una mejor propuesta de valor para los usuarios.
Durante el evento de presentación de la consola el 21 de mayo de 2013, Microsoft afirmó que la cámara tenía que estar conectada en todo momento para que la Xbox One funcionara. Según Microsoft, el requisito de que Kinect estuviera siempre encendida permitiría a los usuarios acostumbrarse a sus (bastante confusos) comandos de voz y gestos, lo que les permitiría abrir aplicaciones y juegos, o incluso participar en llamadas de Skype a través de la consola. En ese momento, los usuarios se dieron cuenta de que el sensor IR de Kinect rastrearía sus acciones todo el tiempo. Además de eso, el micrófono admitía un comando de voz para encender la Xbox One, lo que significa que escucharía la entrada incluso cuando la Xbox One estuvieraapagada.Como resultado, los rumores de que Kinect espiaba a los usuarios comenzaron a propagarse, lo que provocó mucho malestar dentro de la comunidad de jugadores.
Pero los problemas de los usuarios de Xbox One no terminan ahí, ya que Microsoft había implementado una estricta política de DRM para Xbox One y obligaba a los usuarios a mantener sus consolas conectadas a Internet. Además, los jugadores tenían que conectarse cada 24 horas para realizar comprobaciones de DRM, y si no se registraban diariamente, sus juegos quedarían en la lista de bloqueados. Si a todo esto le sumamos el hecho de que Microsoft destacó que no tenía planes de hacer que la Xbox One fuera compatible con versiones anteriores de juegos, la consola recibió una avalancha de reacciones negativas de la comunidad Xbox, lo que obligó a la empresa a retractarse de muchas de sus decisiones. Sin embargo, Microsoft siguió incluyendo el Kinect con la Xbox One durante unos meses después del lanzamiento de la consola. La empresa tardó siete meses en cambiar finalmente de opinión.
... Y luego comenzó a eliminarlo gradualmente.
En marzo de 2014, Microsoft abandonó el Kinect y comenzó a vender la consola Xbox One por 400 dólares. El Kinect desempaquetado comenzó a venderse como un periférico separado con un precio de 150 dólares. En 2017, la empresa dejó de hablar por completo del estado de Kinect para la actualización de hardware de mitad de generación. Las consolas más nuevas Xbox Series S y Series X se enviaron sin un puerto Kinect dedicado, aunque se podía usar un adaptador gratuito para jugar a los pocosjuegos de Xbox Onecompatibles con la cámara con sensor de movimiento. Microsoft también lanzó el Kinect V2 en Windows, pero terminó descontinuándolo en abril de 2015 debido a una grave falta de demanda de fabricación por parte de la comunidad de PC.
En 2017, Microsoft anunció sus planes de discontinuar la Kinect y, en 2018, dejó de producir nuevos adaptadores. Pero ese no fue el fin de la Kinect, porque la pobre cámara tuvo que sufrir otra dolorosa desaparición.
Recepción mediocre del kit para desarrolladores de Azure Kinect
En 2019, Microsoft abandonó todos los planes de hacer que Kinect fuera más accesible para los jugadores y decidió centrarse en la comunidad empresarial. La nueva iniciativa de la empresa implicó lanzar una versión más nueva de Kinect con el kit de desarrollo de Azure. Con un precio de 400 dólares, el "Proyecto Kinect para Azure" aprovechó el servicio en la nube de Azure para mejorar las capacidades de detección de profundidad de Kinect.
Lamentablemente, la última actualización de Kinect sufrió el mismo destino que sus predecesoras, y Microsoft puso el último clavo en el ataúd de Kinect al descontinuar el kit de desarrollo de Azure Kinect en agosto de 2023. En palabras de la ejecutiva de Microsoft Swati Mehta,
"Hemos tomado la decisión de finalizar la producción de Azure Kinect Developer Kit, pero esto está lejos del final de esta tecnología, ya que seguirá estando disponible a través de nuestro ecosistema de socios".
Para colmo de males, Microsoft ha licenciado sus tecnologías de píxeles y sensores a socios externos, trivializando la necesidad de Kinect ya que los desarrolladores y las corporaciones ahora pueden aprovechar cámaras de detección de profundidad más potentes.
¿Qué puedes hacer con un Kinect en 2023?
En 2010, Kinect era una pieza de tecnología enorme e innovadora, pero 13 años después, ya no hay motivos para comprar una. Compré una versión de la cámara Kinect para Xbox 360 cuando Microsoft descontinuó la Kinect V2 en 2017 y solo la he usado unas pocas veces.
Si tienes una cámara Kinect, puedes usarla para crear escaneos 3D de objetos reales, aunque no deberías esperar escaneos de alta calidad de una cámara de hace una década. También puedes usar Kinect como unacámara webcompatible con Windows Hello , pero te convendría usar la versión V2 para una mayor precisión. También puedes usarla para agregar capacidades de seguimiento de cuerpo completo para un casco de realidad virtual, pero incluso eso implica mucho ensayo y error de tu parte.
Dicho esto, Kinect tenía muchas ventajas que compensaban sus desventajas, y podría haber tenido mucho más éxito si hubiera recibido el apoyo adecuado de Microsoft. Phil Spencer, director de Xbox, dijo que Kinecthizo muchas contribuciones clave a la industria de los juegos, incluido el hecho de que los juegos fueran más accesibles para las personas con discapacidades. La cámara también se usó ampliamente en proyectos de aficionados y robótica en sus inicios. Desafortunadamente, Kinect no pudo alcanzar su máximo potencial y se convirtió enotro fracaso más en la industria tecnológica.