Desde hace varios años se debate si la realidad virtual será el gran futuro o si acabará desapareciendo como los televisores 3D. Tras años de mejoras tecnológicas, por fin hemos llegado a un punto en el que la realidad virtual parece realmente buena. Por desgracia, parece que el consumidor medio ya no está interesado.

Unaencuesta de abril de 2023indicó que el 29 % de los adolescentes posee un casco de realidad virtual, pero solo el 4 % de los que poseen un casco lo usan a diario. Se trata de una realidad bastante sombría para la realidad virtual, pero no es tan sorprendente si tienes un casco o incluso conoces a alguien que lo tenga. Pero, ¿qué impide que la gente use y adopte lo que alguna vez se consideró el futuro de la informática? Hoy, analizaremos en profundidad el asunto para descubrir qué salió mal.

1. Requisitos informáticos complicados

Los cascos de realidad virtual requieren computadoras de última generación para ejecutar juegos sin problemasUna configuración completa de computadora Lenovo a la derecha, un escritorio con retroiluminación RGB personalizada con fondos de pantalla en la pared, una computadora portátil Lenovo a la izquierda y la Legion Go en el medio debajo del monitor de la computadora.

La necesidad de un ordenador de gama alta impide que muchos usuarios potenciales de realidad virtual adopten esta tecnología. Además de comprar un costoso casco de realidad virtual, los dispositivos requieren unbuen ordenador para juegoscon una GPU potente. Incluso con una excelente configuración para juegos, ajustar los ajustes de un casco de realidad virtual puede requerir algunos ajustes.

Esto nos lleva a hacer algunas comparaciones entre los juegos para PC y los de consola. Los jugadores ocasionales y los usuarios de realidad virtual quieren algo que puedan agarrar y empezar a usar. Si bien dispositivos como Meta's Quest son auriculares independientes, los procesadores móviles que se utilizan no pueden manejar juegos y aplicaciones más exigentes.

2. Gráficos deficientes

Las pantallas de realidad virtual de baja resolución crean un efecto de puerta mosquiteraPSVR27

Hasta este año, uno de los principales problemas de la realidad virtual eran los gráficos deficientes. La tecnología de vídeo ha frenado en gran medida la industria de la realidad virtual, ya que se necesitan pantallas pequeñas y de alta resolución. Eso cambió en los últimos años, cuando las empresas comenzaron a producir paneles de visualización muy pequeños, pero de alta calidad. Los auriculares que utilizan estas mejores pantallas, como el Meta Quest 3 y el PlayStation VR 2, comenzaron a comercializarse este año.

Lamentablemente, puede que sea demasiado tarde, ya que muchos consumidores ya le han dado una oportunidad a la realidad virtual. Las malas experiencias con los cascos de la generación anterior pueden acabar asustando a la gente ahora que la realidad virtual ha llegado al punto de ser utilizable.

3. Los controles no son naturales.

Muchos juegos requieren el uso de controles de movimiento.Oculus Quest 2 con controlador

Los mandos no han cambiado mucho a lo largo de las décadas. De hecho, la Wii tenía uno de los pocos mandos únicos que tuvieron éxito. Como los jugadores están tan acostumbrados al esquema de mando estándar, algunas personas encuentran los mandos de realidad virtual poco naturales. Algunos mandos son peores que otros, pero el PlayStation VR original tenía fácilmente el peor.

La mayoría de los cascos de realidad virtual disponibles en la actualidad utilizan un controlador que se adapta a cada mano. Si bien los controladores son agradables, muchos juegos requieren que te pongas de pie y te muevas de un lado a otro, lo que suele resultar molesto cuando quieres sentarte y disfrutar de un juego. El Vision Pro de Apple busca cambiar el esquema del controlador de realidad virtual a favor de los movimientos de las manos. Eso podría ser un cambio radical para hacer de la realidad virtual una experiencia más natural.

4. Los auriculares son incómodos

Los auriculares pesados ​​que se clavan en la cara del usuario son una receta para la incomodidadTCL NXTWEAR S

Llevar un casco de realidad virtual durante un tiempo es una novedad interesante, pero mantenerlo puesto durante un período prolongado puede ser un verdadero fastidio. Los cascos de realidad virtual rara vez son cómodos, e incluso los mejor diseñados empiezan a resultar molestos tras un uso prolongado. Este es un problema real, ya que las empresas se esfuerzan por utilizar cascos de realidad virtual en sus negocios.

La cuestión de la comodidad se reduce a tener una pieza de plástico grande y pesada adherida a la cabeza. La mayoría de los dispositivos sujetan el casco firmemente a la cabeza del usuario, lo que genera una incomodidad adicional. Afortunadamente, la tecnología de realidad virtual seguirá mejorando en los próximos años y algunoscascos como el XREAL Air 2están muy cerca de poder usarse todo el día.

5. El uso prolongado es difícil.

Los cascos de realidad virtual no están diseñados para usarse durante horas y horas.Una imagen que muestra a una persona que lleva las gafas Vision Pro de Apple.

El uso de la realidad virtual durante períodos prolongados no solo es incómodo, sino que también puede provocar mareos, náuseas y dolores de cabeza. Los cascos de realidad virtual simulan las tres dimensiones mostrando a cada ojo una imagen ligeramente diferente. Esto puede resultar muy desconcertante si no se hace correctamente. Además, las personas propensas a marearse suelen quejarse de que la realidad virtual desencadena los síntomas.

Incluso las personas que no suelen marearse tienen problemas con el uso de la realidad virtual durante períodos prolongados. Esto también supone un problema a medida que los fabricantes presionan para utilizar la realidad virtual para ver películas o incluso para reemplazar los monitores de computadora.

6. Los buenos cascos de realidad virtual son caros

Los cascos de realidad virtual de alta gama todavía cuestan más de lo que la mayoría de la gente está dispuesta a gastar

Los cascos de realidad virtual son más asequibles que nunca. Lamentablemente, los buenos cascos de realidad virtual siguen siendo demasiado caros para que muchos consumidores los adopten. Meta Quest 2 era la opción más asequible, pero eso solo fue posible gracias ala recolección de datos de Meta, que ayudó a compensar el costo.

En realidad, los buenos cascos, incluido elMeta Quest Pro, son muy caros. Por supuesto, los cascos de realidad virtual para PC aún requieren una computadora de alta gama para funcionar, lo que aumenta el costo inicial. Además, todavía estás atado a una computadora, donde es posible que no haya mucho espacio para moverte y jugar.

7. Los juegos no son buenos

Los juegos de realidad virtual son superficiales y carecen del tipo de detalle que la mayoría de los jugadores esperan.Captura de pantalla de SteamVR 2.0

La última razón por la que la gente no se está subiendo al carro de la realidad virtual es que los juegos y las aplicaciones no son buenos. Hay algunas excepciones, comoHorizon: Call of the Mountainde Sony . Sin embargo, eso presenta otro problema, ya que varios de los buenos juegos de realidad virtual son exclusivos de un determinado dispositivo.

Además, la mayoría de los juegos disponibles en VR son muy simples. Títulos comoBeat Saberson muy divertidos de jugar, pero ofrecen poca profundidad, por lo que pueden volverse aburridos bastante rápido. Los mundos masivos son muy raros debido a las limitaciones de hardware y el costo de diseñar juegos de alta calidad. Pero es difícil convencer a la gente de comprar un casco cuando existen pocos juegos de gran éxito.

¿Qué será lo próximo en materia de realidad virtual?

A pesar de las deficiencias, los cascos de realidad virtual siguen siendo populares y los fabricantes siguen mejorando sus diseños. Hay mucho potencial para la realidad virtual en el futuro, además, las pantallas y los procesadores no hacen más que mejorar. Ahora, los fabricantes necesitan convencer a los consumidores de que adopten la tecnología. Para que eso suceda, tendrán que conseguir que los desarrolladores de juegos se sumen para crear títulos imprescindibles. En cuanto al uso comercial y de escritorio, los cascos de realidad virtual aún necesitan ser un poco más pequeños y más cómodos para usarlos durante horas.